(L'action se déroule dans le
monde de Dragonis)
http://www.dragonis.org
Cadre : ville de Krasinar
Population de la ville : environ 2.000 Habitants
Synopsis :
Les joueurs sont danciens mercenaires,
ayant sauvé la ville lors de la guerre entre Kwoor et Rivia.
Cette guerre sest terminée il y a 2 mois environ par la
défaite de Kwoor son annexion par Rivia, sous forme dun
duché.
Les PJ sont considérés comme des héros dans la ville, ayant
empêché un massacre certain de la population.
Mais dans lombre de cette victoire, un agent de Poroquoress
essaie de préparer le terrain à une contre invasion et un
affaiblissement de Rivia (à moyen terme). Il sagit
dArgandel, sous la couverture dun importateur de melons
(nouveaux fruits exotiques).
Le melon est dailleurs le moyen utilisé pour communiquer
avec Poroquoress.
Son objectif premier et de disgracier les PJ
aux yeux de la population afin dobtenir au mieux leur
condamnation à mort pour haute trahison, au pire leur départ en
exil loin de cette cité.
Les PJ devront découvrir qui est la source de leurs ennuis et la
neutraliser avant quil ne soit trop tard.
Une accélération est donnée par larrivé dun témoin, un ancien militaire, connu et respecté de la population, qui croit les "preuves" fournies par l'agent de Porosquoress (il est naïf et soucieux de rétablir sa réputation).
Les PJ auront trois jours pour découvrir la machination, au bout duquel ils seront arrêtés, puis conduits en prison, jugé et exécutés.
Jour 0 : le soir
L'histoire commence lors d'une des nombreuses réceptions en l'honneur des PJ. L'aristocratie de la ville se les arrache et la fille de l'actuel maire (Lilandra) est éperdument tombée amoureuse du PJ masculin avec le plus haut charisme (- 5 Ch pour les non-humains dû au passé raciste de la région).
Lilandra : F: 10 Int : 15 Sag : 12 Dext : 13 Const : 14 Ch : 18 AC : 10 PV 5
Cette fille est superbe, intelligente, riche, en bonne santé,... tout pour plaire. D'ailleurs, elle plaît. Faire tirer un jet de charisme au PJ contre le charisme de la fille. S'il est réussit dau moins 10 pts, soit 8 ou moins, le PJ tombe amoureux à son tour. S'il est raté, c'est au second plus charismatique de tirer. En cas de réussite, c'est lui qui tombe amoureux (mais la fille l'est du premier, intéressante rivalité en perspective...).
Cette soirée se passe bien pour tout le monde, lorsque vers 23 h, un noble (Goudinar), un peu éméché, demande à un PJ son rôle exact dans la guerre. Il est au courant des détails secrets d'un des PJ et l'énonce à voie haute. Cette connaissance lui a été fournie par Argandel, un notable de la ville (raciste et agent de Poroquoress). Son profil sera donné plus loin.
Suivant la réaction d'un ou des PJ, rien de plus ou duel, voire bagarre générale (au choix du DM). Rappelons qu'à ces réceptions les PJ n'ont pas d'armes et d'armure, une dague à la rigueur.
Goudinar : Guerrier niveau 5
F : 18/97 Int : 8 Sag : 12 (8) Dext : 14 (8) Const :15
(17) Ch : 13 (9)
PV : 45 (59) AC : maille+bouclier+anneau+1 : 3 (9)
Spécialisé à l'épée longue +1 : +4/+8 Thaco tous bonus à
l'épée : 12 (16)
Dague +1 : +3/+6 Thaco 13 (17) : - 4 toucher durant la beuverie)
Jour 1 Matin
S'il n'y a pas de duel prévu à l'aube, les PJ ont droit à un copieux petit déjeuner, qui leur est servi dans le bâtiment où ils sont logés. C'est la demeure d'un noble, qui fut tué lors de la libération de la ville pour son penchant trop important envers Kwoor et son attitude (se serait lui à l'origine de la venue de troupes pour remettre la ville dans le droit chemin).
La matinée se passe sans incident notable, les PJ sont libres de faire ce qui leur plaît. Ils peuvent remarquer, s'ils font quelque chose, que certaines personnes se montrent un peu plus distantes.
Lors du repas du petit déjeuner, servi dans leur maison, ne pierre vient briser une vitre. Dessus est attaché un message avec juste ce mot :
Traîtres !
Elle a été lancée par Mordred, un gamin de
12 ans (il en parait 16), qui a reçu une pièce d'or pour ça.
C'est un vaurien près à tout (ou presque) pour de l'argent.
Il vit dans un entrepôt, près du marché. Lentrepôt
appartient à Galobinas, un marchand, qui tolère sa présence.
Si on arrive à le retrouver (il faut agir vite, mais il a été vu par un passant, qui se fera un plaisir de le dénoncer aux PJ), il avouera qu'on l'a payé pour ça, et pour le double, soit 2 PO, donnera le signalement d'un humain, taille moyenne, cheveux blonds, yeux bleu, vêtu d'une tunique rouge. La description correspond à celle de Marnilas, le mage d'Argandel.
Après une journée d'interrogation ou d'enquête, le PJ apprennent enfin que cette personne a déjà été vue dans la maison d'Argandel, un riche négociant de cette ville.
S'ils se rendent chez Argandel, ils y arrivent peu après la tombée de la nuit et on refuse de leur ouvrir la porte, leur disant (à travers un judas grillagé) qu'Argandel ne reçoit personne à cette heure-ci .
Si la porte est enfoncée ; c'est une porte en bois massif, renforcée et clouée sur la face extérieure (clous carrés). La traiter comme une porte magique en ce qui concerne le défonçage de porte. Toute tentative réussie entraîne 1d4 pts de dégâts, tentative ratée 1d6.
Derrière la porte (voir plan) se trouve un serviteur, puis dans la pièce d'à coté (salle de garde) 4 gardes niv 4 équipé de plate, bouclier et d'épée longue. AC 2 HP 30 att 3/2 dégâts d8+3 Thaco 15.
L'un d'eux est équipé d'une corne et n'hésite pas à sonner si besoin est.
Il y a en tous 12 gardes de même caractéristiques, plus un chef de la garde niv 5 plate de bataille + bouclier + 1 + Dext (16) et une épée longue +2 : AC 2 ; PV : 48 Thaco 11 (force 18/85) dégât d8+8. Il a une broche bouclier (85pts).
En cas de sonnerie du cor, le branle bas et donné dans la maison. Un serviteur ordinaire part aussitôt prévenir la garde, tandis que les occupants se préparent.
C'est une situation qui vaut mieux éviter, car les PNJ auront alors quelques rounds de préparation et connaissent le terrain, ce qui peut faire une grosse différence. En cas de besoin, ils n'hésiteront pas à faire donner les troupes secrètes situées dans les souterrains.
Nuit du jour 1:
RAS
Matin du jour 2
Après le petit déjeuner, si les aventuriers se rendent chez Argandel, il les reçoit poliment, seul, et nie les faits. Il ne connaît personne correspondant à la description donnée.
En sortant de chez lui, ils se rendent compte que de plus en plus de personnes les regardent à distance, l'air de s'interroger.
Il s'agit de la poursuite de la politique de désinformation menée par Argandel. Il a transmit la veille des documents (faux) à Eglesias, un noble d'environ 60 ans, toujours fidèle à la ville. Il est aimé de la population car il a toujours joué un rôle important et pris systématiquement la défense de la ville. C'est un ancien aventurier (Ranger 12e), mais qui est maintenant devenu un peu gâteux. Ce n'est pas toujours visible, mais ses proches sont au courant. Il est trop fier pour le reconnaître, et estime que cette affaire est le dernier service qu'il peut rendre à la ville avant de se retirer pour de bon. Il est fermement convaincu de la culpabilité des PJ et se montra un adversaire politique redoutable (et peut-être même physique).
Il a usé la veille de son influence (involontairement en posant des questions auprès de la population afin de confirmer les informations qu'on lui a fourni). Il a trouvé un écho favorable auprès des humains racistes (encore nombreux dans la ville) qui n'attendait qu'une occasion de dire du mal de ces "bêtes" parvenues.
La rumeur commence donc à se répandre, et les PJ insistants, apprennent bientôt qu'on les soupçonne de trahison envers la ville et de double jeu. La façon dont ils l'apprennent dépend de leurs actes.
Une chasse au troll est organisée, départ 10
h avec tous les volontaires disponible. Ces monstres ont attaqué
une ferme et tué ou capturé tous les occupants.
Une grande chasse au troll est lancée, car il semblerait que
dernièrement on en ait vu un roder dans les campagnes
environnantes. Il n'y en avait pas avant.
Si les PJ se joignent à cette chasse, ils reviendront bredouille au point de vue troll, mais peuvent affronter un Ours Grizzly ou un sanglier (animation pour les guerriers).
Si un ranger piste les trolls à partir de la ferme, ils aboutiront au complexe souterrain dArgandel.
Midi du jour 2
Repas chez eux, (ou ailleurs s'ils veulent).
Pendant ce temps, une réunion privée à lieu à huis clos entre Argandel, Eglesias, Goudinar (s'il est encore vivant) et 5 autres personnes représentant l'élite de la cité. Là, sous la direction d'Eglesias, les preuves de la trahison des PJ sont montrées, et tous sont convaincus de leur authenticité (3 y croiront, même s'ils ont la preuve de leur fausseté, des racistes), 1 n'est pas assez intelligent pour imaginer qu'elles sont fausses et le dernier, un peu dubitatif, pose des questions et doute. Il s'agit d'Irelidos, un noble assez âgé, à l'esprit ouvert. Il annonce clairement ses doutes et demande à réfléchir.
Après-midi du jour 2
RAS
Nuit du jour 2
Assassinat d'Irelidos dans la nuit. Son corps est découvert le matin.
Le meurtre a été commis par le garde du corps d'Argandel, aidé par son magicien (qui l'a fait voler, ouvert la fenêtre). Le guerrier est rentré et l'a tué. Il porte une pierre de silence avec 8 charges restantes. Il en a utilisé une pour agir sans bruit.
La porte était fermée de l'intérieur, pas de marque sur la fenêtre, ni de trace d'effraction. Les serviteurs la prétendront fermée (elle n'était que poussée). Il faudra les interroger en insistant sur ce détail pour obtenir la vérité.
Matin du jour 3
La ville est en effervescence. Tout le monde parle du meurtre, certain accusent des étrangers. Là, deux clans se forment : le premier, les plus nombreux accusent presque ouvertement les PJ d'être responsable du meurtre. Les seconds, en reconnaissance du passé hésitent encore.
Une enquête rapide (moins d'1/2 journée) peut encore trouver des pistes fraîches.
Renseignements pouvant être fournis par la population
Sur la ville : elle est en paix maintenant, si ce n'est ces trolls...
Sur Argandel : c'est un marchand assez riche,
qui s'est installé après la défaite des armées de Kwoor.
Il est assez sympa et s'est fait rapidement accepter par ses
grandes fêtes populaires, son sens du commerce et son sens de
l'honneur pour un marchand.
Il est devenu assez influent et à ses entrées chez tous les
notables de la ville. C'est lui-même devenu un notable, même
dans ce milieu très fermé.
* Il parait qu'il était à la réunion des 8 hier midi.
* Il parait qu'il aurait un garde du corps qui ne le quitte
jamais, une brute épaisse.
* Il parait même qu'il aurait son gérant ne serait pas que
gérant, mais également :
- Un voleur repenti ;
- Un magicien ayant abandonné la magie ;
- Un ancien noble, ayant tout perdu, puis sétant refait
par le commerce.
En poussant loin l'enquête et en promettant des récompenses (au moins 10 PO pour tout renseignement) les PJ trouvent un homme (le voisin d'Irelidos) qui a vu un géant en métal voler jusqu'à la fenêtre de celui-ci, la fenêtre s'ouvrir sans bruit, le géant rentrer et ressortir 2 mn plus tard. Pas de bruit. Il était un peu éméché et n'a raconté ça à personne (de peur de passer pour fou).
Les trolls sont arrivés à peu près en même temps qu'Argandel.
Si les PJ traînent trop, la seconde faction se réduit sous la pression de la première et tant à disparaître. Dans ce cas, leur seule chance reste la fille du maire, qui pourra leur dévoiler les indices précédents (elle est amie avec la fille du témoin).
Là plusieurs options sont possibles
Matin du jour 4
Si les PJ ne découvrent rien de tout ça, ils
sont drogués à leur petit déjeuner. C'est un somnifère :
JS sur Poison à 4. Raté = sommeil durant 2d4 heures ;
réussit = ralentissement durant 1d4 heures.
¼ d'heure après, la milice débarque chez eux pour les interpeller.
Ils seront conduits en prison, vêtus de tunique blanche et dépouillés de tout objet personnel.
A la suite de ça, un procès aura lieu le lendemain. L'argument de l'accusation étant leur trahison à la ville et le fait que seuls eux étaient en mesure de commettre le meurtre tel qu'il s'est déroulé, Irelidos ayant eu la preuve de leur trahison. Ils seront déclarés coupables de meurtre envers Irelidos, condamné à la peine capitale et exécutés le soir même par décapitation.
Argandel : voleur niveau 9
Bracelet AC 4 + anneau + 3 + dext 4 : AC 3
PV : 50
Arme : dague + 3 / dague + 2
Thaco : 14 (malus deux armes compris)
Garde du corps :
Guerrier niveau 7
AC 1 (plate + bouclier +dext) PV : 60
Arme : épée longue + 2 Thaco 10 dégat d8+7 2/rnd
Intendant : Mage niveau 5
AC 5 Pv : 16
Sorts :
Nv I : armure, sommeil, projectiles magiques x2
Nv II : Invisibilité, toile d'araignée
Nv III : vol
Personnages joueurs à fournir