3eme Quête du Melon, tournoi de Jeux de Rôle de Cavaillon
(27 & 28 octobre 2001)
Scénario pour Shadowrun par Eric P.

SCÉNARIO TOURNOI DE CAVAILLON

Annexe / Annexe2 / plans

I - SYNOPSIS

Ce scénario va mener les joueurs à la recherche et à la poursuite d’un gamin. Il se serait échappé d’un centre de recherche du Seadder Krupp.
Le début de l’opération se résume à localiser le gamin qui s’est échappé du centre d’étude dans lequel il était logé. Cette recherche va conduire les joueurs dans une planque de la Arès, là ils seront reçus par une équipe armée.
La deuxième partie du scénario sera de tuer ce gamin qui a des informations que le Krupp veut garder secrètes.
Ce scénario se déroule en grande partie dans Paris sauf la deuxième partie qui se passe à Troyes.


II - INTRODUCTION

2.1 Premier contact

Les joueurs sont contactés par leur Johnson habituel pour rencontrer un certain M. Carlon qui se trouve dans la suite 215 du Hilton. Ils doivent se rendre sur place dans l’heure qui suit si le travail les intéresse. La seule chose que peut leur dire leur contact c’est que c’est payé 150 000 Y pour une histoire de récupération.

2.2 Lieu de rencontre

L’hôtel Hilton   ouvre facilement ses portes aux runners quand ceux-ci expliquent qu’ils sont attendus par un certain M. Carlon. Ils sont immédiatement menés à la suite 215, située au 2ième étage de ce superbe immeuble de pierre de taille.
L’entrée de la suite est gardée par un ork en costume cravate, son costume dissimule mal son calibre glissé du côté droit. Il demande aux runners de bien vouloir lui remettre leurs armes, après quoi ils peuvent rentrer sans aucuns problèmes.
La suite se divise en deux pièces : la chambre et le bureau. C’est dans ce dernier que les runners sont accueillis par un nain aux cheveux blancs. Celui-ci se présente comme étant M. Carlon et invite les runners à se mettre à l’aise.
Le bureau est composé de deux banquettes de cuir ainsi que de trois fauteuils assortis. Un grand bureau trône devant la fenêtre.

2.3 Le run

Quand tout le monde est arrivé il expose le travail des runners : Un gamin du nom de Sylvain Rinéco d’une dizaine d’années s’est échappé d’un centre spécialisé du Seadder Krupp. Les joueurs vont devoir le localiser et le récupérer sans lui causer le moindre dommage et cela le plus vite possible.
Il a disparu depuis hier soir.
Il donne aux runners une tridéo de l’enfant : 1m35, les cheveux bruns longs, les yeux noisette avec de petites taches de rousseurs sous les yeux.

Il communique aux joueurs l’adresse du centre ainsi que l’endroit où créchait le gosse.

Cette opération est payée 150 000 Y par personne. La discrétion et la rapidité sont les maîtres mots de ce run.


III - LE CENTRE

3.1 Les lieux

Le centre d’étude spécialisé se trouve dans une arrière cours d’un immeuble dans le 5ième arrondissement de Paris (sécurité B ). C’est un centre appartenant au Seadder Krupp, secteur développement de l’enfant. Il se veut être un lieu où peuvent s’épanouir les enfants montrant des signes particuliers (grande intelligence, capacités magiques… ).

Le centre est composé de plusieurs niveaux :

  • Les deux premiers regroupent les salles de classe ainsi   que le service administratif.
  • Le troisième étage est divisé en deux : le centre de recherche pour les élèves et un petit dortoir pouvant accueillir une vingtaine de jeunes.
  • Le sous-sol est fermé aux runners mais c’est là que sont faites les expériences sur les gamins les plus doués.

3.2 Recrutement

Les enfants sont recrutés de différentes manières : parents qui emmènent leurs enfants pour tenter d’y intégrer l’école, enfant remarqués par d’autres professeurs d’écoles qui contactent le centre. D’autres fois c’est le Seadder Krupp qui fait des tests de grandes envergures pour recruter le gamin qui deviendra lus tard un grand maître dans un domaine ou dans un autre.
  3.3 Sylvain

Ce petit a été recruté pour ses capacités mentales, en effet et d’après le dossier remis aux runners il serait capable de mettre en place des systèmes matriciels complexes sans aucunes difficultés.
Il a été repéré lors d’une série de test passé dans un établissement public. De plus ses capacités en informatique font de lui un des meilleurs decker du centre, il a de nombreuses fois lors de «tests » brisé des systèmes réputés inviolables. Et cela en un temps record.

3.4 Informations

Le petit Sylvain a quitté le centre comme d’habitude à 20 h, le gardien a juste remarqué que le gamin avait un gros sac dans le dos, sans soute du travail supplémentaire, il est en effet pas rare que les enfants emmènent du travail en plus.

C’est avec un jet d’intelligence (4 ) que les runners peuvent remarquer la petite caméra qui se trouve à l’entrée de la cour et qui couvre la rue. Le responsable du centre leur indique que le centre a en effet des caméras pour assurer une bonne sécurité. Le visionnage de plusieurs heures de bandes vont permettre aux runners de trouver enfin l’indication qu’ils recherchent : Sylvain est monté dans une Ford Américar immatriculée 2584 YFZ 75 de couleur grise. Le gamin est monté à l’arrière.
Cette voiture n’est pas répertoriée dans les véhicules appartenant au Krupp.

IV - L’APPARTEMENT

4.1 l’appartement du gamin

Sylvain vivait dans un petit appartement à environ 30 minutes de transport du centre. Le loyer en était payé par le Krupp, cela permettait aux enfants de s’épanouir tranquillement sans la pression des parents. Il se situe au 22 de la rue du chemin vert 11ième arrondissement (sécurité B ).

En forçant un peu la main au gardien les runners peuvent se faire ouvrir sans aucunes difficultés la porte : un petit deux pièces se découvre alors à eux.

La première pièce se compose d’une cuisine américaine, et d’un salon avec un canapé deux place trônant devant une télé avec un écran d’au moins 2m². Une console de jeux est posée sur la table basse.
La deuxième pièce est la chambre du gamin, un lit double, une commode et un siège de relaxation avec un cyberdeck posé dessus. Un ordinateur portable est posé le long du lit. Beaucoup de C.D. traînent dans tous les coins ainsi que quelques vêtements.

4.2 informations

Le gardien ne se souvient plus quand il a vu le gamin pour la dernière fois.

Une petite incursion dans le système d’ouverture de la porte indique une fermeture hier 8h15.

Un jet d’intelligence (6 ) permet de localiser une petite planque dans un des coins de la chambre, il semblerait que la plainte ait été sortie puis rentrée plusieurs fois.
En s’approchant les runners peuvent voir qu’un système électronique protège l’ouverture de la planque. Un jet d’électronique (4 ) est nécessaire pour forcer la serrure, sinon une petite explosion retentit dans la cache.

Quand la cache est ouverte les runners peuvent y découvrir deux C.D. ainsi qu’un petit agenda électronique.

4.3 Sortie

Quand les runners sortent avec tout ça ils sont attendus par un comité d’accueil composé de 3 hommes. Ils chercheront à récupérer ce que les runners sont trouvé chez le gamin.
Dès que la situation tourne mal ils s’enfuient à bord d’une Ford Americar.


V - 2554 YFZ 75 : Serge Lentour / NECRO CITY
5.1 Immatriculation

Les runners ayant de bons contacts apprennent que cette voiture appartient à   Serge Lentour.

5.2 Lentour

Cet elfe assez jeune peut être trouvé dans le 14ième arrondissement de Paris. Il est souvent au Necro City, un bar ignoble de ce quartier (voir aussi le chapitre contacts)

5.3 Rencontre

A l’entrée du bar les joueurs sont percutés par un gars bien habillé qui sort du bar, il s’excuse et continue sa route.

Quand les runners arrivent au bar ils sont immédiatement assaillis par une forte odeur de renfermé, la lumière y est juste ce qu’il faut pour éviter d’entrer avec une lampe torche ; un comptoir se trouve au fond de la salle, juste en face de l’entrée. De nombreux symboles magiques sont peints sur les murs et une forte population noire se trouve dans les lieux.

Il   ne faut qu’un coup d’œil aux runners pour trouver Serge en pleine discussion avec quatre gars assis à sa table. A l’entrée des runners il devient blanc et dit quelque chose aux autres gars.

Quand les runners tentent de s’approcher de lui il sort un Arès et commence à faire un carton, les gars sortent eux aussi leurs armes et une belle bataille de bar commence. Un ou deux mages peuvent aussi entrer dans la danse suivant comment ça se passe. Dans tous les cas, pendant la confusion les runners verront Serge en train de s’enfuir par une autre sortie. Aux runners de le poursuivre.
La poursuite les emmène dans un entrepôt de la banlieue d’Evry.


VI - L’AGENDA ELECTRONIQUE
6.1 les deux C.D.

Une fois qu’un bon decker est passé dessus ils révèlent des informations concernant le centre ainsi que ses systèmes de sécurité et quelques informations sur environ 30 gamins, noms, spécialisations, lieu d’hébergement.

6.2 L’agenda électronique

Un jet d’électronique (8 )  permet d’en percer le code.

L’agenda parle d’un certain Serge possible à joindre sur un numéro fixe (celui de Necro City ). Mais il parle aussi d’un certain Johnny qui se trouve dans un ancien entrepôt à Evry. Pas d’adresse précise mais un moyen de s’y rendre.

Y sont notés aussi quelques notes personnelles parlant de son intégration dans un groupe, la lettre A revient souvent mais aussi le nom de Karl Filton


VII - ENTREPOT
7.1 Les lieux

Cet entrepôt est situé au fond d’un vaste terrain vague, tous les accès sont murés sauf deux, un capable de laisser passer un homme, l’autre permettant d’y faire passer une voiture.

Tous les étages sont plongés dans le noir mais en s’approchant un peu on peut s’apercevoir que les vitres ont été peintes.   C’est un bâtiment d’environ 2 étages.

7.2 Intérieurs

Les runners peuvent rapidement s’apercevoir que la place n’est pas vide, ils peuvent voir passer discrètement la silhouette d’un gars au R.d.C.. Ce sont en fait des soldats de la Arès qui attendent que quelqu’un vienne chercher le gamin qui est encore avec eux.
Sylvain attend le retour de Serge avec son agenda électronique et les deux disques.

Des détecteurs de mouvements sont placés près des entrées, ils sont repérables avec un jet d’intelligence (8). Une bonne connaissance en électronique (6) permet de les neutraliser.

Une fois dans la place les runners peuvent voir que le gamin y est aussi, accompagné de 6 hommes armés. Une Jeep est garée non loin. Il faut noter que s’ils suivent Serge les gars seront sur le pied de guerre, dans l’autre cas il sera possible de les surprendre.

7.3 Fight

Quand la baston commence un des gars prend le gamin pendant que ses collègues protègent sa sortie de l’entrepôt. Dès que le mioche est hors de danger ils s’en donnent à cœur joie !
Le gamin est emmené par le soldat en moto et parvient assez rapidement à semer les runners s’ils le suivent.

7.4 Interrogatoire

Pour les soldats que les runners n’ont pas tués il est possible de les interroger, ces hommes sont équipés de la tête aux pieds par Arès, leurs cartes confirment qu’ils font parties de la Arès Security Force. Ils avaient pour travail d’assurer la survie du gamin jusqu’à que quelqu’un vienne le chercher.
Un bon interrogatoire leur permet d’apprendre que le gosse est sûrement conduit à l’heure actuelle vers Troyes. Il devait être pris en charge là-bas pour être ensuite conduit vers une autre destination.
Ils donnent une adresse : le bougnat, un bar.

De nombreuses preuves traînent ça et là montrant clairement que le gosse travaillait en fait pour la Arès, son badge traîne dans un coin, il avait un code de priorité AA.
Un cyberdeck et d’autres disques sont éparpillés un peu partout dans ce qui semblait être sa chambre. Les soldats confirment que le gamin est avec eux depuis environ 6 mois. De plus quelques plans de maisons traînent sur le sol, ils correspondent tous à la même bâtisse.

7.4 Contacter Carlon

Quand les runners rapportent leurs preuves à Carlon celui-ci est furieux et donne l’ordre aux runners de trouver ce gamin et de lui ramener sa tête !


VIII - LE BOUGNAT
8.1 La ville et le bar

Cette ville de 190 000 habitants se trouve dans le duché de Champagne. Elle est composée de tous type de quartier. Le bougnat est en centre ville.
C’est un petit bar dans une rue piétonne, tout en longueur avec le comptoir sur la droite et une salle avec deux billards au fond. Quand ils arrivent, le barman devient tout de suite plus nerveux et si les runners commencent à questionner à propos du gosse il devient carrément apeuré.
Si les runners le poussent un peu il leur dira qu’il ne veut aucuns problèmes et leur donnera l’adresse où se trouve le mioche : 31 avenue du général Leclerc à Bréviande, un quartier de Troyes.

8.2 La planque

Il est facile de trouver l’adresse, c’est dans une maison de pierre au fond d’un grand jardin que doit se trouver le gosse. Un portail en fer protège l’entrée. Deux gardes armés sont devant la porte. Tous les volets sont fermés.

Les runners peuvent déclencher leur opération finale car le combat s’avère nécessaire. A l’intérieur il y a un magicien et 4 autres gardes puissamment armés.

8.3 Surprise

Quand les runners ont fini d’éliminer tout le monde ils peuvent se rendre compte que le petit ne se trouve absolument pas dans cette maison. Il n’y a aucunes traces de passage de l’enfant. Cette baraque n’était qu’un leurre. Il ne leur reste que ces plans de maison.


IX - LE CENTRE INFORMATIQUE
9.1 Les plans

Les plans trouvés dans l’entrepôt correspondent à un centre classé secret du Krupp.

Ce centre se trouve à 10km de paris dans un quartier reculé où personne ne va jamais jeter un coup d’œil. 9.2 Le centre

C’est ici que sont abrités 4 des meilleurs deckers du Krupp qui se prêtent à un test qui fera d’eux les premiers deckers permanent de la matrice : des répétiteurs prennent en charge les fonctions vitales des deckers ce qui fait qu’ils restent branchés 24 h / 24 au système. Une armada de toubibs veille sur leur survie et sur les problèmes qu’ils peuvent rencontrer. Deux possibilités peuvent se présenter quand les runners arrivent au centre : ils peuvent arriver peu de temps avant les gars de Arès qui viennent investir les lieux ou arriver quand les gars s’en vont après avoir investi les lieux et récupérer ce qu’ils veulent. 9.2.1 Arrivés avant

Quand les runners arrivent sur place ils peuvent s’apercevoir que le centre est très bien protégé : murs de 3m de haut, caméras apparentes, gardes armés à l’entrée. Un jet d’intelligence (5) permet de voir trois vans stopper à environ 50 mètres de l’entrée, une quinzaine d’hommes masqués en sortent et se précipitent vers le centre.

Une belle baston commence alors entre les fars du Krupp et les gars de Arès qui ont rapidement le dessus malgré la résistance des gardes.

Si les runners sont malins ils peuvent voir qu’un des vans est gardé par deux soldats, chacun d’un côté et qu’une petite antenne satellite et posée sur le toit.  Un bon coup d’œil (intelligence 8) permet de voir la silhouette d’un enfant   à l’arrière. C’est le gosse recherché.
Aux runners de se débrouiller pour attraper le gosse sans se faire trop de bobos.

9.2.2 Arrivés après

Quand les runners arrivent au centre ce dernier vient d’être attaquer par les gars d’Arès et ils sont en train de négocier une sortie pour rejoindre leurs vans.
Un jet d’intelligence (5) permet de voir le gamin à l’arrière d’un van équipé d’une petite antenne satellite.
Aux runners de se coltiner tout le monde pour avoir la tête du gosse.


X DEBRIEFING
10.1 Debriefing

Quand les runners ont fini leur carnage ils peuvent contacter Carlon qui leur propose de les rencontrer sur une aire d’autoroute aux abords de Paris.

Quand les runners arrivent ils voient un hélico à l’arrêt, quelques hommes assurant la sécurité et Carlon qui les attend. Ils peuvent lui remettre la tête de Sylvain et il leur donnera en échange le reste de leur paye.
Il les remercie ensuite et repart en hélico.

10.2 Fin

Les runners peuvent alors tranquillement faire ce qu’ils veulent, dans le journal ils pourront lire que deux explosions bizarres ont retenti à Troyes, un bar a explosé et une maison ont entièrement brûlé, idem pour l’entrepôt à Evry.


XI - KARMA (si le scénario est joué hors tournoi)
Pour cette opération les runners reçoivent 8 points de karma.
On peut y rajouter :