PNJS


 


 

I CHEZ SYLVAIN

Constitution

5 (8 )

Rapidité

4

Force

4

Charisme

2

Intelligence

5

Volonté

4

Essence

 

Magie

/

 

 

Réaction

4 (6 )

Initiative

6+3D6

 

 
Compétences :

 

Pistolet : 6

Fouets : 4

Voiture : 5

Armes de jet : 5

Furtivité : 5

 

 
Equipement

3 chargeurs

 

Cyberware

Interface d’arme 2

Œil cyber :

Flare comp.

Ultrasound vision

Armure dermale 3

Boosted reflexes niv3

 

Bioware :

Damage comp. Niv 3

               

 
Armure :

Moulante 4/1       

 
Armes

Thundebolt : TR /12G comp recul 3

IPE offensive 15G

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

L

 

M

 

 

G

 

 

 

F

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

L

 

M

 

 

G

 

 

 

F

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

L

 

M

 

 

G

 

 

 

F

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 

 

 

 


II NECRO CITY

Constitution

6 (10 )

Rapidité

5

Force

5

Charisme

1

Intelligence

4

Volonté

5

Essence

0.4

Magie

/

 

 

Réaction

4 (8 )

Initiative

8+3D6

 

 
Compétences

 

Shotgun : 6

Pistolets : 5

Futivité : 6

Athlétisme : 5

Sarbacane : 6

 
Equipement

 

 

Cyberware

Smartlink  2

Dermal sheath 3

Wired reflexes 2

 

 
Armure

Secure long coat :4/2

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armes :

Savalette guardian : SA/TR 9M, APDS, comp recul 2

Franchi spas 22 : SA/TR 10G, comp recul 2

Sarbacane : SS 6Fétourd, effet  immédiat

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

L

 

M

 

 

G

 

 

 

F

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

L

 

M

 

 

G

 

 

 

F

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

L

 

M

 

 

G

 

 

 

F

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 


III ENTREPOT ET TROYES

Compétences

Pistolets : 8

Fusils d’assaut : 6

Armes de jet : 5

Furtivité : 6 (8 )

Athlétisme : 5 (7 )

Moto : 6

 

 
Equipement

6 chargeurs pour chaque arme .

 

Cyberware

Move by wire 2

Dermal sheath niv2

Smartlink 2

Filtration air niv5

Cyberoeil :

vision ultrasons

comlink

 

bioware :

muscle toner niv 3

aug muscles niv 2

damage comp 5

 

 

Constitution

6 (9 )

Rapidité

5 (9 )

Force

6 (8 )

Charisme

2

Intelligence

5

Volonté

6

Essence

0.48

Magie

/

 

 

Réaction

5 (10 )

Initiative

10+3D6

 

 
Armure

Form fitting : 4/1

Secure jacket : 6/4

 

Total : 10/5

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARMES

                                                                                                              Portées 

Seuil                                                                                         4              5             8                9

Nom                                       Mode     Diss.       Munit     Courte    Moy.   Longue    Etendue                 Dgts  Modificateurs                      

Thunderbolt                         TR          4              12            0-5          6-20        21-40      41-60                      12G         gas event4

Ares predator III                 SA          4              15            0-5          6-20        21-40      41-60                      9M          gas event2

Ares HVAR                 SA/TR/TA     2              50            0-50        51-150    151-350  351-550                  6M          Fore grip

Le Ares fait du 12F en TR avec un seuil de +2, +8 pour le second tir.

4 grenades IPE dégâts : 15G

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


IV LE FINAL

Cyberware

Move by wire 2

Dermal sheath niv2

Smartlink 2

Filtration air niv5

Cyberoeil :

vision ultrasons

comlink

 

bioware :

muscle toner niv 3

aug muscles niv 2

damage comp 5

 

 

Constitution

6 (9 )

Rapidité

5 (9 )

Force

6 (8 )

Charisme

2

Intelligence

5

Volonté

6

Essence

0.48

Magie

/

 

 

Réaction

5 (10 )

Initiative

10+3D6

 

 
Compétences

Pistolets : 8

Armes lourdes : 6

Armes de jet : 5

Fusils d’assaut : 6

Furtivité : 6 (8 )

Athlétisme : 5 (7 )

Moto : 6

Voiture : 8

Artillerie : 6

Sorcellerie : 6

 

 
Equipe :

1 drone et 1 mage

 

 
Armure :

Form fitting : 4/1

Secure jacket : 6/4

 

Total : 10/5

 

 

ARMES

                                                                                                              Portées 

Seuil                                                                                         4              5             8                9

Nom                                       Mode     Diss.       Munit     Courte    Moy.   Longue    Etendue                 Dgts  Modificateurs

 Thunderbolt                        TR          4              12            0-5          6-20        21-40      41-60                      12G         gas event4

Stoner Ares M107               TA          /////         100          0-80        81-250    251-800  801-1500                10G   event4,  gyro 7

Ares HVAR                 SA/TR/TA     2              50            0-50        51-150    151-350  351-550                  6M          Fore grip

Le Ares fait du 12F en TR avec un seuil de +2, +8 pour le second tir.

4 grenades IPE dégâts : 15G

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


üDrône :

DRONE 1

 

Drône terrestre d’attaque

Maniabilité : 4/8

 

Rapidité : 60

 

Accélération : 5

 

Résistance : 3

 

Armure : 5

 

Signature : 5

 

Pilot : 2

 

Senseur : 2

 

EQUIPEMENT

ECM 4, ECCM 6

 

Nom                       Mode     Nbre balles           Munit     Dgts         Modificateurs

Vindicator             TA          15                           150          7G           Gyro 7, gas event4

 

Ultimax MMG       TA            10                         120          9G           Gyro 7, gas event3

 

Enfield AS7          SA/TR     6                           10            8G           gas event4

 

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


ü Les magiciens (Troyes et/ou Final )

SORTS MAGIQUES

Nom

Puis.

Type

Dégâts / effets

drain

Seuil

Sorts d’illusion

 

 

 

 

 

Agonizing pain

5

M

Seuil +1 par succès du magicien à la cible

F/2+1M

4

Disregard

5

M

Les gens ne font plus attention à la personne

F/2M

4

Invisibilité étendue

3

M

Sort maintenu, cible est invisible pour le cyber et l’humain

F/2+1M

4

 

 

 

 

 

 

Sorts de détection

 

 

 

 

 

Détection ennemis

5

M

Sort maintenu, permet de détecter les ennemis

F/2M

Spé.

Sens du combat

6

M

Sort maintenu, tous les 2 succès => +1 dès en réserve de combat

F/2G

4

 

 

 

 

 

 

Sort de soins

 

 

 

 

 

Traitement

6

M

Chaque succès enlève 1 case de dommage

F/2-1 niv de dom.

10-Ess

Aug. Init.+2

4

M

Sort maintenu, +2 dès en initiative

F/2+1F

Réact.

 

 

 

 

 

 

Sorts de combat

 

 

 

 

 

Toucher mortel

6

M

Il suffit de choisir le niveau de dommages infligés

F/2 Niv de dégâts-1

Vol.

Boule Mana

8

M

Il suffit de choisir le niveau de dommages infligés

F/2 Niv de dégâts+1

Vol

 

 

 

 

 

 

Sorts de manip.

 

 

 

 

 

Lance flamme

8

P

Il suffit de choisir le niveau de dommages infligés

F/2  +1niv de dégâts +1

4

Vague toxique

8

P

Il suffit de choisir le niveau de dommages infligés

F/2+1 niv de dégâts +2

4

 

Focus et fétiches :

 

Fétiche de manipulation (vague toxique et lance flamme ) : on soustrait 3 à la puissance avant de calculer le drain.

Focus de pouvoir niv 6

Focus vaque toxique niv 4