Scénario de tournoi pour Shadowrun

1ère Quête du Melon
Cavaillon

 

1. Contact à Paris

Les pjs reçoivent une lettre au nom de M. Jordan qui les invite au Hilton pour la mise en place d’une réunion de travail.

Chambre 215 à 17 h précise.

Quand les joueurs se présentent en bas ils sont très bien reçus quand ils montrent leur invitation. Ils sont conduits au salon n° 215 : un salon meublé de cuir, table basse, les fauteuils disposés autour et un mini-bar à disposition. Superbe moquette rouge. Peu de temps après l’arrivée du dernier runner un panneau du mur coulisse et un homme accompagné de 2 elfes pénètrent dans le salon. Tous sont vêtus de costards noirs et sont très propres sur eux.

L’humain s’assoie dans le dernier fauteuil et les deux elfes restent debout derrière lui.

Il a une télécommande à la main et cliquera dessus deux fois : le panneau se refermera et un bruit de fond se fera entendre la deuxième fois.

Il se présente comme étant M.Jordan travaillant pour une grosse entreprise française. Il ne veut pas en dire le nom.

Si on lui demande le nom de la société il esquivera cette question de manière polie mais ferme.

Le run consiste à retrouver une certaine Erika Bjorsen et un petit boîtier. Il pose sur la table basse un reproducteur d’image tridéo qui laisse apparaître une superbe bonde et un petit boîtier noir d’environ 10 cm de coté (les joueurs peuvent récupérer les tridéos ). Jordan explique que Erika est une suédoise qui travaille à l’ambassade de suède et qui a disparu depuis 1 mois et demi. Il veut la récupérer vivante et entière de même que le boîtier qui doit n’avoir aucune marque de coups. Il insiste sur ces points.

Il n’a aucune idée quant à l’endroit où est allée cette femme.

Au niveau salaire il propose 500 000 écus par personnes. Le travail doit être fait dans les 6 jours. Il laisse une carte avec un numéro de téléphone où on peut le joindre n’importe où. Il faudra l’appeler quand les runners auront la fille, il leur dira où l’amener.

Sur ces informations il repart par le panneau coulissant avec les deux elfes qui n’ont pas dit un mot. Le bruit de fond disparaît et il laisse le salon aux joueurs jusqu’à 20 h.

2. Recherche d’informations

? A propos de la jeune femme :

Par le biais d’un decker on peut savoir :

- Travaille comme conseillère culturelle à l’ambassade.

? A propos de l’employeur :

? Boîtier :

Si tridéo montrée à un tech nain il peut dire que c’est sûrement un boîtier de télécommande. Rien d’autre.

3. Paris

Adresse : sur un gros boulevard parisien, avec beaucoup de circulation aussi bien à pied qu’en voiture.

L’immeuble est assez rustique (milieu du XX iéme siècle ). La porte cochère en bois a été remplacée par une porte vitrée. Interphones pour entrer et on peut voir une caméra.

Bjorsen habite au 3 ième étage, si on sonne il n’y a personne.

En fait c’est une fausse adresse de complaisance, il y a quatre gardes qui veillent ici pour s’occuper des opportuns. C’est des hommes du Seadder Krupp (voir annexe 1 ).

Si tuerie, la police intervient en 3 minutes.

Sur les hommes : un badge métallique avec en lettres noires S.K., et un numéro de téléphone.

4. Marseille

Pour rentrer dans Marseille il faut fournir un pot-de-vin au garde qui va arrêter les runners quand ils vont arriver au niveau du mur d’enceinte.

L’adresse amène les runners à un vieux bâtiment en zone de sécurité D. il n’y a plus de portes à l’entrée et tout est à moitié détruit. Bjorsen habite au 5 ième étage. L’appartement est vide et n’a pas l’air d’avoir été habité depuis au moins 10 ans. Un autre couple vit dans cet immeuble. Un couple d’afro-européens, ils peuvent confirmer que cette femme n’est jamais venue ici.

C’est à la cave que tout se passe : une porte métallique protège l’entrée de la cave de Bjorsen. Il y a un digicode.

Derrière cette porte il y a une salle assez grande, plongée dans le noir. Il y fait froid. En allumant les joueurs découvrent une salle d’autopsie où des corps sont allongés sur des tables en inox. Il y a une couche de sang par terre. Il n’y a que des femmes et à chacune il manque un morceau de corps (jambe, avant bras… ). Au fond on peut voir des petits containers métalliques qui clignotent rouge (vides ) ou vert (plein ).

Dans le fond de la salle il y a deux portes :

Si enquête auprès d’un des gars qui travaille ici (horaires de 6 h à 23 h ), il ne s’agit que d’une banque d’organe clandestine qui a un client unique.

Les containers sont envoyés tout les lundis, un camion vient les chercher.

5. Informations

? Numéro de tél. :

Il appartient à la Stone Society basée à Metz. Cette entreprise est spécialisée dans les communications.

? Badge S.K. :

Un bon contact corpo peut facilement reconnaître le badge du Seadder Krupp.

? White Mann inc. :

Cette entreprise basée à Paris est spécialisée dans la cybertechnologie massive.

6. White Mann inc .

Cette adresse se trouve dans la banlieue parisienne. Un immeuble moderne tout en verre. L’entrée est gardée par 2 vigiles. Les petits containers sont acheminés par camion qui va se mettre dans le parking souterrain. Là les containers sont transférés dans un autre camion qui repart vers un héliport situé à 5 km. Le camion est suivi par un van noir qui l’accompagne jusqu’à sa destination finale.

A l’héliport les containers sont chargés dans un autogire qui décolle dès la fin du chargement.

Comment savoir où il va :

1 : Blaster tout le monde et faire parler le pilote (dur à faire car il n’hésitera pas à partir si ça tourne mal ). Les hommes de la camionnette sont en annexe 2.

2 : Mettre un traceur sur un des containers et le suivre.

3 : trouver le plan de vol de cet appareil au niveau de la tour de contrôle.

Dans tous les cas les runners apprennent que cet appareil va à Cavaillon et plus précisément à la propriété acquise par le Seadder Krupp.

6. Stone Society

Les runners doivent penser à prendre des combinaisons de survie pour les zones toxiques.

L’adresse mène à un labo assez bien protégé (annexe 3). Il se situe en souterrain d’une zone hautement toxique. Les systèmes de sécurité permettent la fermeture des portes étanches en cas de problème.

Ce labo fait les boîtiers de 10 cm de coté. Les travaux sont très minutieux et il y a une atmosphère contrôlée pour ne pas abîmer le travail. Il y a une dizaine de boîtiers déjà prêts.

En fouillant dans les différents bureaux les runners peuvent trouver une adresse : celle de Cavaillon.

Quand les joueurs sortent, ils sont rapidement pris en chasse par les hommes du Seadder Krupp. (annexe 4 ). A partir de ce moment là les joueurs sont traqués.

7. Cavaillon

Quand les runners arrivent là-bas ils peuvent s’apercevoir que la propriété est immense et qu’elle est bien gardée. L’entrée est une énorme grille en fer forgé, derrière, deux hommes montent la garde. Un peu plus loin on peut voir un nid de mitrailleuses et une bonne vue permet de repérer un foudroeil qui se ballade dans le parc.

La maison est quant à elle en retrait de la route d’au moins 150 mètres. On peut y voir un autre garde devant la porte principale.

Ce que l’on ne voit pas c’est les baraquements dans lesquels une 20aine d’hommes sont prêts à passer à l’action. De plus le Seadder Krupp a fait amener un Banshee (ou un Lafayette ) pour se protéger en cas de coup dur.

Si les joueurs ne se montrent pas discrets ils risquent d’avoir de nombreux problèmes avec ce personnel (annexe 5).

Quand les joueurs peuvent enfin rentrer dans la maison elle est vide. Seul l’accès au sous-sol est gardé par des hommes. Une fois dans le sous sol un drôle de spectacle attend les joueurs : une dizaine de cuves énormes reliées à toute une série d’ordinateurs sont entreposées. A l’intérieur des cuves il y a des clones de Bjorsen. Il  faut 15 min pour en sortir une de la cuve. Elle est très lourde (environ 150 kg ).

Au fond du sous-sol il y a une table d’assemblage sur laquelle repose une Erika non finie. On peut s’apercevoir qu’elle est en fait une sorte de robot assassin car sa cage thoracique n’est constituée que de piques, scies et divers objets contondants.

8. le final

Quand les joueurs auront les deux éléments ils vont reprendre contact avec Jordan. Il leur indique où se rendre pour déposer la marchandise et demande que tout sur Cavaillon soit détruit le plus vite possible.

L’adresse indiquée correspond à un centre de recherche de Fontainebleau.

Pendant la remontée sur Paris les joueurs vont avoir une traque par le Seadder Krupp qui veut les éliminer (annexe 6 ).

Quand les joueurs arrivent à destination ils sont accueillis par Jordan qui leur demandera de faire un debriefing et qui après leur remettra l’argent. Il se dira prêt à retravailler avec les runners.

 

ANNEXES

Annexes 1 : Les hommes du Seadder Krupp

4 gardes :

Const 5 ( Réaction 6 )
Rap 6 ( Init 6+2D6 )
Force 5
Charisme 3
Intelligence 6
Volonté 5

Compétences :
armes à feu 7
combat armé : 4
Armes de jet 5

Matos :
Shotgun 8G SA/TR
Silvergun 9G SA/TR
Grenades offensives 10G

Cyberware :
Intreface d’armes
Reflexes câblés

Veste pare balles 5/3

Annexe 2 : les hommes de la camionnette

C R F C I V R INIT
6 4 3 1 5 4 8 8+3D6

Compétences :
Armes à feu : 6
Conduite : 5

Cyberware :
Ref câblés niveau 2
Interface d’arme

Armes :
Mit valiant : 7G TR/TA
Shotgun : 8G SA/TR
Ares : 9M SA

Protection 5/3

Annexe 3 : Hommes de la SOX : IDEM ANNEXE 2

Shaman toxique :

C R F C I V R INIT

3 3 3 6 6 6 4 4+1D6

Focus :
Eclair mana 6
Sommeil 5

Sorts :
Eclair Mana 6
Boule de feu 4
Sommeil 5
Chaos étendu 7

Esprit Guêpe :
C R F I V R INIT
5 9*4 8 4 1 10 10+10+1D6
Attaques :
Venin G5
Toucher paralysant
Dard 8M

Annexe 4 : Hommes du Seadder Krupp qui traquent

C R F C I V R INIT
6 6 6 3 5 6 5(7) 7+2D6

Compétences :
Armes à feu : 7
Armes de jet : 9

Equipement :
Valiant :7G TR/TA
T250 : 10G SA
Grenades : 10G

Cyberware :
Armure dermale 2
Interface d’arme
Vision thermo
Ref câblés.

Concernant leur véhicule chaque MJ est libre de ses choix, personnellement j’ai pris un hélico.

Annexe 5 Hommes à Cavaillon

C R F C I V R INIT
6 5 6 1 3 4 8 8+3D6

Cyberware :
Interface d’arme
Vision thermo
reflexes câblés niveau 2.

Compétences :
armes à feu 6
Armes de jet 8
Combat armé 6

Equipement :
ares 9M SA
HK 227 7M SA/TR/TA

Vous pouvez aussi rajouter ce qu’il vous plaît comme un mage, un banshee, en cas de gros problèmes (c’est quand même le SK qui les fabrique ! ! )

Annexe 6 : REPRENDRE LES GARS DE L'ANNEXE 4