2° Quête du Melon
Scénario de tournoi pour
Tout commence il y a vingt ans de cela. Une équipe de guildiens menés par Arach mornosh, un ashragor, découvre au sein des domaines cristallins (voir carte de la contrée de Gillian) un fragment résiduel de l'âme de l'astramance.(je n'en dirai pas plus ici pour les éventuels joueurs qui liraient ce scénario, mais non, je ne pense à personne en particulier…). Dans cette équipe ce trouvait Horazio di Carpente, un venn'dys qui faisait aussi et en secret partie du cercle de saphir, les services secret du Sénat de la constellation. Le cercle savait pertinemment que cette découverte capitale remettrait en cause son autorité et le fondement même des civilisations des Rivages. Leur intérêt était donc de conserver cette information, même sans la comprendre (ils ne savaient pas que ceci était en rapport avec l'astramance, cf. l'aube des prophètes bleus) et d'éviter qu'elle se répande. Di Carpente s'arrangea donc pour que l'expédition disparaisse. Il tua toute l'équipe de manière sournoise et enferma les cadavres dans les domaines cristallins. Seulement voilà, tous n'étaient pas morts. Arach mornosh avait survécu, bien que grièvement blessé. Ne pouvant pas sortir des domaines, il entreprit d'essayer de comprendre le secret. Il n'y parvint jamais. (pas d'étincelle du bon loom). Cependant, les années passées dans les domaines et l'influence du loom ambiant le changèrent définitivement. Ils acquit certains pouvoirs. (cf. fiche du PNJ).
Dernièrement, un chevalier felsin du nom de Azim Al Ikbir trouva "par hasard" (c'est en fait l'astramance qui manipule le destin) une carte expliquant la route à suivre à l'intérieur des domaines cristallins pour atteindre le secret. L'astramance, sentant inconsciemment que ceci la concerne (elle ignore tout des tenants et aboutissants du secret) décide d'intervenir. En plus de faire arriver le plan jusque dans les mains de Al Ikbir, elle envoie une de ses porte parole jusque chez lui, à Port Mc Kaer, pour lui intimer l'ordre de lancer une nouvelle expédition. Celui ci engage donc plusieurs guildiens désireux de partir à l'aventure pour diverses raisons.
Parmi eux se trouvent :
Les personnages se retrouvent chez Azim al Ikbir,
se présentent et mettent au point leur stratégie de voyage. Laissez les
décider de tout : matériel, préparations, tout…
Ils peuvent à loisir visiter port Mc Kaer, se renseigner sur les obstacles
éventuels et les diverses civilisations qu'ils croiseront en route. Ils peuvent
par ailleurs décider de prendre soit le bateau et remonter le fleuve jusqu'à
la cité des lépreux (voir carte), soit y aller par la voie terrestre. Dans les
deux cas, des surprises les attendent. (pas trop : c'est un scénario de
tournoi, il doit donc être joué assez rapidement, mais rien n'empêche de
compliquer les choses si besoin est…). De toutes façon, considérez qu'il
leur faudra entre 7 et 10 jours pour arriver jusqu'aux domaines cristallins.
Par la voie fluviale
Le bateau que les personnages loueront (ou achèteront) est, en fait, maudit. Le vendeur ou le loueur leur fera facilement un prix intéressant ! En fait, l'âme d'un marin mort sur ce bateau réclame le repos, bien évidemment. Le bateau s'arrêtera à mi chemin sur le fleuve. Là, un spectre apparaîtra aux personnages.(mettez y les formes). Il leur explique que seule la femme qu'il aime et qui est morte avec lui sur le bateau peut lui apporter enfin la paix. Le bateau s'immobilise donc sur les côtes de l'empire de Phaleen, en pays wish. Les personnages devront soit laisser le fantôme à son triste sort et continuer à pied (voir paragraphe suivant), soit résoudre son problème. Le spectre supplie bien sur les personnages de l'aider. Le corps de la femme en question se trouve dans un village wish, quelques kilomètres à l'est du fleuve, dans les terres. Les wishs (souaïdins) qui vivent là ont récupéré le corps de la femme et l'ont embaumé. Il fait apparemment office de totem, ou d'objet sacré pour ces gens. Reste aux personnages à convaincre les wishs de le leur donner. Ou bien il faut leur prendre. Au choix. Laisser les joueurs inventer n'importe quelle stratégie. Si elle est valable, ils réussiront. Dans le cas contraire, ils devront affronter ce peuple. (ne les abîmez pas trop, le scénario n'est pas fini) Une fois la femme revenue sur le bateau, elle disparaîtra (là aussi, mettez y les formes), et le navire pourra reprendre son voyage. (les carac des wishs sont à la fin du document)
Par la terre
Dans ce cas, les personnages devront passer par la principauté de Mirol. Là, ils arrivent à proximité d'une mine dans la forêt. Un grand vacarme se fait entendre et des gens se mettent à crier. Visiblement un groupe de guildiens sont dans de mauvais draps. Ils expliquent aux personnages que l'un des leur est enfermé dans la mine. Ils ont détecté une importante source de loom et une partie de mine s'est écroulée sur eux. Ils supplient (encore) les personnages de les aider. Dans la mine, un guildien est évanoui. Il y a aussi une importante source de loom noir (20 points) dans un cristal, incrusté sur une des parois de la mine. Il y a aussi, accessoirement, un démon (ou plusieurs suivant le nombre de joueurs) qui y réside temporairement. Il a été généré suite à la dissolution d'une partie de ce loom noir et ressemble à un bipède pourvu d'énormes dents et de griffes (je me suis inspiré des démons de mangas, voyez le genre). Les personnages peuvent faire ce qui leur semble bon. (carac du démon en fin de document).
Ils arriveront aux abords de la cité des lépreux. (voir description dans les règles de base). Cet endroit empeste la mort. Là ils devront faire halte pour la nuit. Normalement, des joueurs sains d'esprit ne devraient pas essayer d'entrer sans raison dans la cité. S'ils insistent tout de même, ils risquent fort d'attraper ladite maladie, et accessoirement de se faire bouffer tous crus par les habitants morts de faim. Enfin, ce sont les joueurs qui décident… Vous pouvez peut être les prévenir quand même avant… Non ? Bon !
Dans leur campement à l'extérieur de la ville donc, (ou même à l'intérieur si les personnages sont très forts ou très chanceux ou très gros bill), un mage continental spécialisé dans la nécromancie (Omak) et engagé par ce bon vieux Horazio di Carpente essaiera d'éliminer les personnages avec quelques squelettes de derrière les fagots (carac à la fin du doc… je sais je me répète). Théoriquement, les personnages devraient s'en sortir.
Les personnages peuvent donc poursuivre vers leur objectifs. Faites en sorte de leur faire comprendre qu'ils sont exténués par le voyage et les obstacles à franchir. Quoi qu'il en soit, ils arriveront aux domaines le lendemain. Rien de notable ne se passera pendant cette journée (a vous de voir bien sur), et les personnages pourront se reposer un peu le soir venu.
Les domaines cristallins sont tout proche. Ils se présentent sous la forme d'un gigantesque agrégat de cristaux blancs, comme du cristal de roche. Les parois sont très abruptes et même assez coupantes. A première vue, aucune entrée ne se profile. Il faut aller sur le versant ouest pour découvrir une gigantesque porte à double battants haute d'une quinzaine de mètres de hauteur. Aucun symbole, aucun dessin n'y figure, sauf une inscription que seul Itloc Uxmetl peut déchiffrer (grâce à sa compétence en Lonelien ancien). Il s'agit vraisemblablement d'une énigme :
De tous je suis inconnu
Certains me devinent
D'autres me craignent
Je suis partout
Pourtant, je n'existe pas
Ca, c'est ce que j'appelle la pause du maître de jeu. Laissez les chercher un bon moment. Si vraiment ils ne trouvent pas, utilisez la compétence de déchiffrage de Fiorenti pour les aider. Au fait, la réponse, c'est l'avenir. Et pour ouvrir la porte, il faut dire "avenir" à haute voix et en lonelien ancien.
Une fois à l'intérieur, ils devront suivre le tracé indiqué par la carte pendant plusieurs heures. Décrivez l'intérieur des domaines comme un espèce de paradis de cristal, fait de milliers de facettes et de milliers de reflets, de jeux de lumières, etc…
Non loin du terrible secret caché là, une meute de chats de cristal s'est installée. Ce sont des créatures loomiques issues des domaines eux mêmes. Ils ont la taille d'un gros chien et semblent exclusivement constitués de … Cristal, bravo. Ils sont munis d'énormes crocs (genre tigre à dents de sabre) et n'aiment pas être dérangés. Les personnages doivent les affronter s'ils veulent poursuivre leur route. Deux de ces bestioles ont failli anéantir tout mon groupe de joueurs pendant le test. Prudence sur le nombre, donc. (carac des chats à la f…ok, ok).
S'ils survivent, ils découvriront peut être le secret enfoui là, sous la forme d'un cristal de couleur bleu gros comme un ballon qui flotte au dessus du sol. Autour de celui ci l'heure bleue règne. (voir locus des règles de base).
Arach mornosh est là lui aussi. Il a prit un aspect quelque peu cristallin, mais malgré son vieil âge, on discerne encore parfaitement ses traits ashragor. Il retrouve aussi un fils. Théoriquement, si les joueurs en arrivent là, Roberto di Fiorenti devrait se sentir assez mal, car Arach révèle en effet au groupe la sombre histoire de l'ancienne expédition. Il leur révèle aussi qu'un danger plane au dessus de leurs têtes (Fiorenti), mais il ignore lequel. Maintenant, le danger vient de Fiorenti, qui est sensé les empêcher de repartir, et qui a un rapport à faire à son maître.
Concernant le secret, Arach n'en sait pas
beaucoup plus qu'à son arrivée sur les lieux. Tout ce qu'il pourra dire, c'est
que c'est un objet loomique très mystérieux, et aussi très puissant, qui
pourrait certainement changer la face de Cosme… Mais que les guildiens ne
peuvent EN AUCUN CAS utiliser, ni même comprendre pour l'instant. (ceci est
réservé à la campagne du nouveau monde).
Le cristal ne peut être déplacé.
En ce qui concerne la suite du scénario, ce sont les joueurs qui vont l'écrire…
Caractéristiques des pnj
Les
souaïdins :
Agile 4 Charmeur 4 Art étrange : 2 Vie : 15 Compétences : scruter 3, vigilance 1, esquive 2, arts martiaux 2. |
Le
démon de la mine :
Fort 8 Art guerrier 6 Vie : 25 |
Les
squelettes :
Agile 3 Art guerrier : 3 Vie : 11 Compétences : courir 3, grimper 3, lancer 1, scruter 2, vigilance 3, camouflage 1, Sens 8(noir), esquive 2, morsure 2 (1d6-1), bagarre 2, épée 3, bouclier 3 |
Arach
Mornosh :
Agile 2 Charmeur 2 Art guerrier : 2 Vie : 16 Compétences : celles d'un guildien expérimenté Sorts : 3 premières phrases du phylum de Menelas l'écorché. Pouvoirs : Arach a la faculté d'influencer les rêves d'autrui et de se mouvoir dans le cristal comme dans de l'air. |
Chats
de cristal :
Agile 6 Armure : 1d6-2 (cristal) Compétences : Courir 5, Grimper 5, Orientation 3, Discrétion 3, esquive 2, Morsure 4 (1d6+2), griffes 5(1d6), rayon cristallin* 2. *spécial : Les chats ont la faculté de projeter un rayon loomique qui enserre la victime dans un gros cristal violet. Si la victime n'esquive pas, elle suffoque et ne peut pas bouger (cf règles d'asphyxie). Le seul moyen de la sauver est de briser le cristal qui l'entoure (2 PA). |
Histoire des personnages
(à distribuer à chaque joueur)
Azim al Ikbir : Ce personnage est un chevalier felsin. Ceci implique qu'il possède un sens de l'honneur et une rigueur hors norme. Il mettra toujours sont devoir en avant de ses intérêts ou de ses sentiments personnels. Il a, comme tous les chevaliers felsins, la charge de la garde de l'Astramance, d'elle mais aussi de ce qu'elle représente. C'est elle, par l'intermédiaire d'une prêtresse, qui le charge de monter et de diriger cette expédition. Il va sans dire que Azim al Ikbir est plus qu'honoré de cette tâche. Jouez un chevalier. Pas autre chose. De plus ce personnage est assez expérimenté, c'est un maître dans de nombreux arts martiaux ! Ne négligez surtout pas le fait que c'est lui qui dirigera cette expédition. Vous disposez d'une carte qui décrit un itinéraire à l'intérieur d'un écrin appelé les domaines cristallins. Il y a 20 ans, une autre expédition dirigée par un ashragor s'y est rendue, et n'ai jamais revenue. L'Astramance souhaite que vous dirigiez une nouvelle expédition là bas afin de découvrir ce que les domaines renferment. Elle y pressent la présence d'un grand secret.
Roberto Fiorenti : C'est un personnage clef de cette histoire. Bravo, vous avez choisi le traître. Vous vous faites passer pour un explorateur venn'dys, alors qu'en fait in n'en est rien. Fiorenti est un membre du cercle de saphir, les services secrets du Sénat de la constellation. En tant que tel, il obéi à un maître, qui est Horazio di Carpente. Sa loyauté est absolue. Il est depuis son enfance entraîné et conditionné pour servir le cercle de saphir. La mission qui lui a été confiée par Horazio est la suivante : Il y a 20 ans de cela, une expédition de guildiens fit une découverte de la première importance dans les domaines cristallins, un écrin de la contrée de Gillian. Le cercle de saphir estima que cette découverte devait rester secrète et élimina cette petite équipe d'explorateurs. Aujourd'hui, une deuxième expédition va partir au même endroit pour mettre à jour le secret enfoui là bas depuis deux décennies. Votre mission, sacrée pour le cercle de saphir, est d'utiliser les compétences de cette équipe pour parvenir à entrer dans les domaines cristallins. Une fois à l'intérieur, et seulement une fois à l'intérieur, vous devrez faire en sorte de vérifier :
1/ Que les autres personnages ne ressortent jamais vivants des domaines pour ne pas ébruiter le secret.
2/ Que tous les membres de la précédente expédition sont bien morts
3/ De faire un rapport précis sur ce que vous verrez là bas
Il est crucial pour le bon déroulement de la mission de respecter ces instructions. Seuls certains personnages ont les compétences nécessaires pour vous permettre d'entrer dans les domaines cristallins. Les tuer trop tôt entraînerai un échec patent et serai gravement punit.
Itloc Uxmetl : Ce personnage est un élément clé du scénario. Vous êtes en fait un sang-mêlé, un métis. Votre mère était ulmeq, et votre père ashragor. Il s'appelait Arach Mornosh. C'était un explorateur et aussi un sorcier. Il dirigea, lorsque vous étiez encore enfant, une expédition vers les domaines cristallins, dans la contrée de Gillian. Il n'en revint jamais. 20 ans plus tard vous apprenez qu'une nouvelle expédition s'apprête à se rendre sur place, et que son dirigeant aurait les moyens de vous guider à l'intérieur des domaines. L'occasion est trop belle d'apprendre ce qui est arrivé à votre père. Vous êtes un assassin de carrière, et, secrètement, un mage noir. Votre père vous a enseigné ces quelques sorts lors de votre enfance. Jouez Itloc comme un homme blasé de tout, dont l'enfance a été détruite par la disparition de son père. De plus, ces derniers temps, vous faites de bien étranges rêves concernant votre passé et votre père. Peut être est ce un signe. Peut être pas.
Krashram : Le loom. Voilà ce qui est important pour vous. Le loom et la connaissance loomique. Telle est votre voie suprême. L'aventure n'est qu'un outil pour découvrir et exploiter les ressources du loom du continent. Les autres aventuriers ? Ma foi, ils font de bons gardes du corps bon marché. Vous jouez un conjureur ashragor, froid, impitoyable s'il le faut, fidèle à sa maison et à son Dieu. Ni plus ni moins qu'un ashragor. Lorsque vous avez appris qu'une expédition était oragnisée par un felsin pour s'enfoncer au sein de la contrée de Gillian, peu vous importait la destination, seul la découverte de loom a motivé votre candidature.
Sania Djesiraï : Vous jouez une amazone felsine. Elle fut entraînée dès son plus jeune âge à toutes sortes d'arts, et est passée maîtresse dans nombre d'entre eux. La seule raison qui vous a poussée à vous engager dans cette expédition est l'Aventure. Rien depuis votre plus jeune âge n'a pu étancher cette soif d'Aventure. L'exploration, la découverte de choses étranges, de trésors prodigieux, vous propulse au sein de l'Aventure comme l'abeille est attirée par le miel. De plus, votre qualité d'amazone met en avant, comme chez la plupart des combattants felsins, un sens de l'honneur et du devoir prononcé.
Résumé des fiches de personnage
Itloc Uxmetl Ulmeq assassin / mage noir Agile 6 22 ans Fort 3 Observateur 4 Résistant 5 Vie : 18 Charmeur 5 Armure : 1d6-1 Rusé 5 Sorts : phylum noir pur niv2 Savant 3 Première phrase + geler + gêner Talentueux 4 Le mouvement + discrétion Absolue AG 5 AE 4 AGuildien 3 courir 3 Arme de trait 3 grimper 3 Déguisement 4 chercher 2 Discrétion 4 Lonelien ancien 2 poisons 3 bagarre 3 canotage 3 esquive 4 equilibre 3 Patois (bataille) 3 maitrise 2 scruter 4 pouvoir 2 vigilance 4 sens 2 Arme 1 main 4 Arme courte 6 |
Roberto Fiorenti Venn'dys sorcier / agent secret Agile 4 32 ans Fort 3 Observateur 5 Résistant 4 Vie : 16 Charmeur 6 Armure : 1d6-1 Rusé 5 Savant 6 Sorts : phylum miracles aériens Talentueux 4 Niv 4 / 3 premières phrases AG 4 AE 5 AGuildien 3 serrurerie 2 vigilance 4 acrobaties 4 Epée longue 3 courir 2 arc 3 grimper 2 alphabet 4 Premiers soins 2 Histoires et légendes 2 survie 4 Lois 1 bagarre 4 déchiffrage 3 bouclier 2 camouflage 3 commandement 0 déguisement 4 esquive 4 discrétion 4 Patois (bataille) 2 falsification 1 poisons 3 prix 3 diplomatie 4 empathie 1 discours 3 herboristerie 2 Patois (péregrin) 3 maitrise 5 pouvoir 5 sens 5 |
Sania Djesiraï Felsine amazone Agile 6 22 ans Fort 4 Observateur 2 Résistant 4 Vie : 17 Charmeur 5 Armure : 1d6+1 Rusé 3 Savant 1 Talentueux 4 AG 5 AE 2 AGuildien 3 tannerie 1 scruter 0 chant 0 vigilance 2 danse 3 Arme 1 main 5 courir 1 Arme 2 mains 5 grimper 1 Arc long 4 lancer 1 Couteau de lancer 2 Premiers soins 3 alphabet 0 chercher 0 déguisement 2 chevaucher 0 discrétion 3 orientation 1 équilibre 2 survie 1 nage 1 Art martial 5 empathie 1 bagarre 0 bouclier 2 commandement 1 esquive 3 Patois (bataille) 2 |
Azim al Ikbir Chevalier Felsin Agile 6 27 ans Fort 3 Observateur 3 Résistant 5 Vie : 18 Charmeur 5 Armure : 1d6-1 Rusé 2 Savant 3 Talentueux 3 AG 5 AE 2 AGuildien 3 courir 1 canotage 0 grimper 1 equilibre 2 lancer 2 nage 1 Premiers soins 4 navigation 3 Chercher 4 orientation 4 Art martial 5 bouclier 5 commandement 5 esquive 5 Patois (bataille) 4 scruter 3 vigilance 3 Arme 1 main 5 Arme de jet 5 camouflage 1 discrétion 1 |
Krashram Ashragor conjureur Agile 2 20 ans Fort 2 Observateur 6 Résistant 3 Vie : 12 Charmeur 2 Armure : - Rusé 6 Savant 6 Talentueux 2 Sorts : phylum de wisk le AG 2 Belliqueux / 2 premières AE 6 phrases Aguildien 2 Torture 2 Premiers soins 5 commandement 2 Vigilance 2 Epée courte 1 Histoires et leg 1 Ingénierie 1 Rites démoniaques 5 Nage 2 médecine 4 Maitrise 5 Pouvoir 5 Sens 5 |
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