3eme Quête du Melon, tournoi de Jeux de Rôle de Cavaillon
(27 & 28 octobre 2001)
Scénario pour Ars Magica par Jean-Christophe L.

Une affaire d'importance

Annexe 1 : PJs (à fournir) / Annexe2 : historique / Annexe 3 : PNJs / plans

Le voyage commence d'une durée prévisible de deux semaines. Au bout de trois jours, les joueurs arrivent à un des points quatre croisées en guerre de l'accès et prétendent prélever une taxe de passage. Le tarif et de 10 PA par personne. Les caractéristiques des trois soldats sont les caractéristiques de base, avec un 1 en armes et un plus 1 en défense acquis au cours de la croisade. Les caractéristiques du chef sont en annexe3.

Plus loin, après sept jours de voyage, les joueurs sont toujours dans la forêt et sont attaqués par un ours blessé. Ajuster les caractéristiques de l'ours blessé en fonction de l'état des joueurs.

Après ces péripéties, les joueurs arrivent enfin à Muret.

Muret en 1213 est une petite ville d'environ 1000 habitants. Elle est dirigée par un seigneur nommé Arthéric.

Les points remarquables dans la ville sont :

Les informations à glaner :

Événements dans la ville.

Le soir de l'arrivée des joueurs, l'armée de Simon de Montfort rentre dans la ville. Les joueurs sont expulsés de l'auberge. Une rixe peut éventuellement éclater entre croisés et les PJ. Ils peuvent éventuellement être accueillis au monastère. Le légat du pape va arriver au monastère et se conduire un peu en tyran vis-à-vis des moines. C'est un religieux de carrière, sa foi et de zéro.

Le lendemain, on apprend que la ville est assiégée par Pierre II d'Aragon et son armée. Le comte de Toulouse et le comte de Comminge sont avec lui.

Dans deux jours, si rien n'est fait, une grande bataille se déroulera et Simon de Montfort écrasera l'armée de Pierre II.

En fait, le seigneur de la ville a été remplacé par son conseiller Melhor, mage de la Maison Verditius. Celui-ci usera de sa magie pour contrôler Pierre d'Aragon et lui faire perdre la bataille. Pour le démasquer, il faut s'introduire dans son ancienne maison, trouver sa cave, trouver sa salle de magie, et le démasquer. Il a utilisé des pratiques démoniaques pour parvenir à ses fins. Il a eu besoin du corps de l'enfant Jean afin d'accomplir ses rituels.

Un passage mène de sa salle de magie à la chambre du seigneur. C'est le seul moyen physique de l'atteindre la nuit sans ses gardes. Attention un démon protecteur veille sur lui.