Campagne antique

 

 

1          But de la campagne

Cette campagne s’achèvera lorsqu'un joueur contrôlera à lui seul et sous sa domination directe 8 des 36 provinces du bassin méditerranéen.

La partie prend fin 2 saisons après la conquête (et non la pacification) de ces huit régions, c’est à dire que le vainqueur doit les tenir 2 tours. Â compter de la conquête des 8 régions, une même province appartenant au joueur vainqueur ne peut être attaquée qu'une seule fois par un même joueur.

Une coalition de 2 joueurs peuvent gagner ensemble. Dans ce cas, il leur faut 9 territoires (hors territoire national) à eux deux. Ils doivent également les conserver deux tour. Une telle alliance doit avoir lieu au moins 6 mois avant la conquête des 8 territoires.

2          Modalité

Chaque joueur incarne une nation antique de la Méditerranée.

Tout joueur souhaitant rentrer en cours de campagne doit prendre le contrôle d’un peuple existant dans ces régions.

Du fait de la grande diversité des peuples de la Méditerranée, une précision historique n’est pas demandée, bien qu’un trop grand écart de période soit soumis à l’approbation des joueurs.

Chaque nation dispose au départ de 1.000 pts DBM à répartir en autant d’armée que souhaité, avec les restrictions suivantes :

-         Une armée ne peut dépasser 500 pts

-         Aucune armée ne peut avoir plus de 4 généraux; ni plus de généraux précisés dans sa liste d'armée (hors alliés).

-         Chaque armées est composé d'un ou de plusieurs corps (voir définition plus loin).

Le trésor initial de chaque nation est de 200 PO, sauf spécification particulière.

Une petite flotte est également disponible (voir détail de chaque nation).

3           Tour de jeu

Le jeu est divisé en plusieurs phases, se succédant dans l'ordre suivant :

1.      Phase de trésor : collecte des revenus et entretien des armées

2.      Phase militaire :

2.1.   Formation de nouveaux corps, licenciement d'anciens, reconstitution et réorganisation des armées (si nécessaire), incorporation des troupes formées

2.2.   Mouvements navals et terrestres

2.3.   Résolution des pertes dues aux mouvements

2.4.   Combats

2.5.   Résolution des gains et pertes suites aux combats

3.      Phase de conquête : résolution des conquêtes et pacification

4.      Phase de commerce

5.      Phase d'espionnage

6.      Fin du tour.

 

4          Phase de trésor

4.1         Collecte des revenus

4.1.1        Préambule

Chaque nation dispose d’un certain revenu, détaillé pour chaque nationalité. Ce revenu essaie de prendre en compte à la fois la richesse du pays et son aptitude à recruter des troupes. Deux types de ressources sont disponibles

4.1.2        La Pièce d'Or.

Unité monétaire internationale, elle sert à payer ses troupes, en recruter des nouvelles, s'offrir des mercenaire et conclure toute transaction avec les autres pays. C'est la monnaie de base du jeu.

4.1.3        Le Manpower

C'est le potentiel humain disponible pour chaque nationalité. Une valeur est fixé au départ, puis un apport annuel est donné à chaque printemps.

Il est divisé en manpower d'infanterie et manpower de cavalerie.

Il est propre à chaque joueur et ne peut être vendu ou prété, sauf en cas d'alliance (voir alliance).

Le nombre initial est basé sur le nombre dans les 3x l'armée de cavalerie et d'infanterie.

Le Manpower de chaque joueur sera de 10% du nombre de plaque d'infanterie et 20% des plaques de cavalerie.

Ensuite, il y a un gain d'un Manpower variant selon les nations.

Le principe retenu est le renouvellement complet des troupes en 10 ans (un peu rapide, mais plus jouable).

Chaque nation dispose au printemps de son manpower annuel, qui est fixé pour les nationalités jouée dans un tableau en annexe.

4.1.4        Les revenus

Un joueur dispose comme revenus, au début du tour :

·         Des revenus de sa province

·         De la moitié des revenus des provinces conquises

·         De la totalité des revenus des provinces pacifiées

·         Au printemps de chaque année, d'un quota de Manpower qui se rajoute à son reliquat de l'année précédente

4.2         Paiement des troupes

Entretenir une armée coûte 15% de sa force en points d'armée par an, dont ¼ est payable à chaque saison, avant ses mouvements soit 3,75 % de la valeur de l'armée.

Les troupes en garnison ont un coût d’entretien annuel de 4%, soit 1% de leur valeur par saison. En contrepartie, elles ne peuvent bouger de la province où elles sont.

En cas de débarquement en terrain ennemi et tant que la région n'est pas pacifiée ou en cas de province non pacifiée non contiguë à une province amie, le coût d'entretien de l'armée ou de la garnison est doublée (ravitaillement difficile). C'est également le cas des îles non pacifiées en cas de blocus naval.

Entretenir une flotte ne coûte rien.

5          Phase Militaire

5.1         Création de corps

5.1.1        Création des corps des provinces d'origine

Chaque joueur au départ compose pour son armée 5 corps dont la composition est fixée une fois pour toute, avec quelques facteurs variables.

Il existe plusieurs type de corps, qui lors du déploiement sur la table doivent avoir :

Corps d'infanterie : min. 75 % d'infanterie, maximum de cav = 25%

Corps de cavalerie : min. 75 % cavalerie, maximum d'inf = 25% min.

Corps mixte : les autres cas

Spécialité, soumis aux même règles que inf et cav, avec en plus

Corps d'infanterie légère : min. 75 % auxiliaire / Ps

Corps de cavalerie légère : min. 75% LH, le reste de troupes se déplaçant au moins à 200 pas

Chaque type de corps reçoit un nom, qu'il gardera tout au long du jeu et qui permettra de l'identifier facilement. La composition en est donnée à l'arbitre. Les joueurs ne pourront la connaître. Par contre la composition précise du corps peut varier d'une saison à l'autre, dans les limites de fourchettes. Elle n'est indiquée qu'en cas de bataille.

Les troupes de ce corps sont définies à l'intérieur de fourchette, fixée une fois pour toute lors de la création du corps.

La limite des fourchettes est la suivante : les variations peuvent avoir lieu dans la limite de 100% de la valeur des minima.

Exemple (nécessaire !) : on fait la somme de la valeur de toute les troupes ayant des minima, (par exemple 80 pts). La somme des maxima ne peut excéder 160 pts.

Seules deux type de troupes par corps peuvent être facultatives (0-?).

Exemple : corps d'infanterie romaine à 120 pts d'armée

Général Cv (O)                1 - 1

Légionnaire Bd (O)          6-10

Triarri Sp (S)                   0-2

Psiloi Ps (S)                    3-6

Reg Aux (S)                     1-4

Reg Aux (I)                      3-8

Numide LH (O)                0-1

Valeur des minimas : 93 valeur des maximas : 179 d'où un corps valide (max < 186)

 

Chaque corps ainsi créé aura un double coût :

·         Un coût en point de trésor (appelé dorénavant PO), fixe

·         Un coût en manpower infanterie et/ou cavalerie.

5.1.2        Calcul du coût des corps

Un corps permet de lever en point d'armée trois fois son coût en PO.

Le coût est en manpower d'infanterie pour l'infanterie, de cavalerie pour la cavalerie et de chaque pour les corps mixtes.

La base est :

Maxima du corps <= 50% des maxima de la liste d'armée : 1 pt manpower

Maxima du corps compris entre  50 % et le maxima de la liste d'armée : 2 pts manpower (limité à 2 types de troupe)

Maxima du corps = 2 x maxima de la liste d'armée : 4 pts manpower (limité à 2 types de troupe).

Maxima du corps = 3 x maxima de la liste d'armée : 8 pts manpower

Si l'on souhaite dépasser la limite avec plus de troupes, il y a un passage dans la catégorie supérieure, et pour deux nouveau type de troupe (si plus, de nouveau la catégorie supérieure).

Si l'on veut rajouter une ligne avec des troupes facultative, cela coute 1 manpower de plus du type du corps (donc 2 pour un corps mixte).

5.1.3        Création de corps en pays alliés

Il est possible de créer de nouveau corps chez les alliés, en payant simplement une fois en PO le coût de création de ce corps. Un maximum de 2 nouveaux corps par pays alliés peut être crée. La création d'un troisième entraîne la dissolution d'un des deux précédent, au choix du joueur.

Chaque nouveau corps alliés doit comporter les minima de la liste, moins un type et pas le plus nombreux. Les maxima sont ceux de la liste alliés fournie et ne correspondent pas à la liste des corps nationaux.

5.2         Levée de corps

5.2.1        Dans la patrie d'origine

Chaque joueur peut à chaque saison lever jusqu'à 2 corps d'armée dans son pays.

En cas d'insuffisance de manpower pour lever un corps, au coût de celui ci s'ajoute son coût multiplié par le nombre de manpower d'infanterie manquant, et par 1,5 fois le manpower de cavalerie manquant. Un seul corps peut être levé par tour dans ses conditions.

Ex : levée d'un corps d'infanterie à 4 pt de Manpower et au coût de 40 PO (120 pts d'armée). Si l'on ne dispose que de 2 manpower d'infanterie, il est possible d"acheter les 2 manpower manquant en les payant chacun le cout en PO de création du corps. Soit dans cet exemple 40 PO/ manpower manquant, + 40 PO du coût de création du corps, soit un total de 120 PO et 2 Manpower d'infanterie au lieu des 40 PO et 4 manpower d'infanterie. S'il s'était agit de Manpower de cavalerie, le coût aurait été de 60 PO/manpower manquant.

5.2.2        Dans les pays alliés

On peut lever également 1 corps d'armée chez ses alliés pacifiés, dans la limite de 1/saison et par pays pacifié.

Le type de corps et son coût en PO sont indiqués dans la liste des corps alliés.

On pourra à la place de lever ce corps choisir de "recruter" de façon +/- forcée des contingents. Ceci se traduira par du gain pour la nation en manpower, pour un modique coût de 10 Po pour 1 manpower d'infanterie et 20 PO pour un manpower de cavalerie. Ceci empêche tout recrutement de corps pour l'année. Rappelons que ça ne marche que sur les pays pacifiés.

Si un corps avait été levé, il n'est plus possible pour l'année de recruter du Manpower.

5.2.3        Limites à la levées des corps

Le nombre de corps maximum en jeu pour un même joueur est de 20 (5 armées à 4 corps par ex.).

Une levée en masse (voir défense de la patrie) peut permettre sur une saison de dépasser ce maximum.

5.2.4        Levée de flotte

Chaque joueur peut construire un certain nombre de bateau par an, que ce soit civil ou militaire. Ces bateaux mettent un an pour être produit.

Un Sh(I) est toujours irrégulier et coûte 2 PO. Chaque nationalité dispose d’un nombre maxi de bateau constructible par an. Construire un bateau prend un an.

Il est possible d'augmenter sa capacité de production navale, au coût de 10 pts pour 1 bat sup/an. Ce coût est doublé dès que la production max est doublée, puis triplé….

Les bateaux crée peuvent être inclut de façon permanente dans un corps ou constituer des flottes.

5.2.5        Réorganisation des armées

Deux armée se trouvant sur la même province peuvent réorganiser leur corps comme bon leur semble. Elles peuvent également incorporer les corps arrivés en début de tour.

Restriction sur la taille des armées : Le coût total d'une armée (soit plusieurs corps ensemble) ne peut dépasser (en comptant le coût double des corps mixtes) 12 pts de manpower (et 500 pts de troupes).

5.2.6        Dissolution volontaire des corps

Un corps dissous dans sa patrie d'origine rapporte 100 % de son Manpower et 50% de son coût.

Un corps dissous ailleurs rapporte 50% du Manpower et 30 % de sa valeur en PO. Les fractions de Manpower ne sont pas arrondies et sont conservées jusqu'à arriver à 1.

5.3         Mouvement

5.3.1        Mouvement terrestre

5.3.1.1    Déplacement normal

Une armée peut bouger d’une province à une province mitoyenne par tour en terrain hostile, de deux provinces par tour en terrain ami (ou allié).

Une armée composée uniquement de corps de cavalerie peut se déplacer de 2 provinces par tour, 3 en pays amis.

Ils sont simultanés pour l'ensemble des joueurs et donc exécutés simultanément.

Il est possible de passer ou de rester sur une province neutre, au coût de 10% de la valeur armée par tour. Cela représente les présents, cadeaux et droits de passage divers. Ce coût se rajoute à la valeur d'entretien de l'armée. Elle ne peut être considérée en garnison.

En cas de deux armées issues de province voisine et se "croisant", il y a possibilité si une armée dispose de deux fois plus de reconnaissance que l'adversaire de l'intercepter à domicile. C'est une possibilité et non une obligation.

5.3.1.2    Marche forcée

Une armée peut effectuer une marche forcée, doublant alors sa capacité de mouvement.

Cette marche forcée entraîne une attrition due aux retardataire et déserteur, et donc des pertes chez l’armée.

Dans ce cas, la liste d'armée doit être fixée pour le tour.

Les pertes sont réparties comme suit :

Les généraux ne sont pas affectés

Chaque plaquette de mercenaire ou d’allié irrégulier : disparition sur 1/6

Chaque plaquette de mercenaire ou d’allié régulier : disparition 1/8

Chaque plaquette de sa nationalité irrégulière : 1/8

Chaque plaquette de sa nationalité régulière : 1/10.

Nota : les alliés "nationaux", c'est à dire les troupes commandés par un général alliés de sa propre nationalité sont considérée comme de sa nationalité et non alliés.

Ces pertes ne sont pas remplacé, et le corps prends pour la bataille sa nouvelle composition. A la fin de la bataille, c'et sa valeur initiale (avant les pertes d'attrition) qui détermine le taux de pertes.

Pour une armée non composée uniquement de cavalerie, un mouvement dans une province à soi suivi d'un mouvement en province ennemie est considéré comme marche forcée. Si l'armée a effectué deux mouvements en provinces amies elle ne peut attaquer un terrain ennemi dans le même tour (cela ferait 3 mouvements et cela dépasse sa capacité).

Par contre, une armée de cavalerie peut effectuer un ou deux mouvements en province amie et attaquer une province ennemie.

Rappelons que dans ce cas, il n'y aura pas de réorganisation possible (les réorganisations se font avant les mouvements).

5.3.2             Mouvement naval

Une armée peut se déplacer sur mer.

Il est nécessaire de disposer de bateau (selon liste d’armée).

Toutes les nationalités ont accès au Sh(I), pouvant transporter cavalerie et bagage.

Un Sh(I) peut transporter

-         Un demi-élément d’éléphant,

-         Un élément de montés, de bagage

-         Deux éléments d’infanterie (sauf inf montée) ou d'artillerie

-         Trois éléments de Psiloï

La distance à parcourir est illimitée, mais une même troupe ne peut embarquer et débarquer qu’une seule fois, comme un même bateau ne peut faire qu'un seul mouvement.

Par case de mer, il y a 1/6 chance que la flotte se disperse et prenne des pertes, sauf cabotage (2 cases de mer cotières).

La dispersion provoque l’arrivée des troupes en échelon (voir débarquement)

Les pertes : chaque bateau dispersé a des chances de couler corps et bien, ajusté par la saison et la nationalité.

Printemps : 1/10

Eté : 1/12

Automne : 1/10

Hivers : 1/8

Précisions au niveau des généraux maritimes.

Deux possibilités :

·         Les bateaux de combats sont affecté à un corps et répondent aux règles standart

·         Les bateaux de combat forment une flotte indépendante. Il sont alors regroupé dans un seul corps et un bateau (le mieux équipé ou armé) est promu général. Il dispose alors d'1 dé de commandement gratuit. Il ne dispose : ni du point du général en chef, ni du droit de faire débarquer des troupes. Il bénéficie d'un + 1 en combat (vaisseau amiral)

Flottes neutres

Des flottes neutres sont disponibles et permettent le transport d'armée. Le Cout est de 1 PO par tranche de 10 point d'armée et par tour. Ces flottes sont disponibles n'importe où, et vous amènent n'importe ou en un tour.

En cas d'incident sur ces flottes, la répartition des troupes par bateau est effectuée et on tire ensuite le devenir de chaque bateau.

Défenses navales

Il est possible de faire patrouiller une flotte sur une case de mer. Elle peut alors tenter d'intercepter toute flotte pénétrant dans la case. Les chances de base sont de 4/6, modifiée par les nationalités et par +1 si l'on est en bordure d'un territoire que l'on contrôle (pacifié).

Cette patrouille est soumise aux même règle de déplacement que les autres bateaux, elle est donc sujette aux tempêtes et aux pertes.

5.3.3                      Le pillage

Certaines nation dispose d'une capacité spéciale : le pillage.

Elles peuvent envoyer un corps, d'une valeur minimale de 50 pts d'armée pillée une province. Une même province ne peut-être pillée qu'une fois par tour.

Capacité de pillage : + 1d3 x 15 pt / tour sur une province. Dans ce cas il n'y a pas de bonus de cumul de pacification du à la durée durant les tours de pillage (ex 5 tour d'occupation dont 3 de pillage = +2). En cas de pillage les coûts de pacification sont doublées. Double aussi les contingents "spontanés" d'un envahisseur, et ce jusqu'à la pacification du pays.

Possibilité d'entreprendre des "raids" pouvant piller une province voisine. Butin 1d3x10, à soustraire du revenu de la province sur la saison prochaine. Si le revenu est <0, il n'y a pas de revenus pour la saison prochaine. Ces raids s'effectuent avec un corps d'armée au maximum.

Ils peuvent être interceptés selon les conditions suivantes.

Les chances de base sont de 6 sur 1d6, avec les modification suivantes.

Par 2 x le potentiel de reconnaissance de différence : +/- 1

Par raid précédent : +1

Par année sans raid sur la province, à partir du premier raid : -1 (peut uniquement annuler des bonus des raids précédents)

 

5.4         Combat

5.4.1            Combats terrestres

Lorsque deux armées se rencontrent, les règles classiques s’appliquent, avec les restrictions suivantes :

Le terrain est toujours le terrain de l’armée se trouvant sur son territoire, même si elle est qualifiée d'attaquante.

Afin d'avantager le défenseur, lors du dé d'initiative pour déterminer l'attaquant, le propriétaire de la province attaquée s'il fait plus que l'adversaire à la possibilité de choisir de défendre. Néanmoins, afin de refléter le manque de maîtrise totale du terrain il ne pourra alors placer que deux éléments de décor, en plus des obligatoires au lieu de trois.

 

5.4.1.1                  Reconnaissance :

Chaque armée dispose d'une valeur de reconnaissance, calculée comme suit :

 

Corps

Pts recon

LH

6 pts

Cv,

3 pt

Mixte

2 pt

Inf Lég

1 pt

 

 

 

 

 

 

Le potentiel de reconnaissance des corps alliés est indiqué dans chaque liste.

5.4.1.2                  Marches de flanc :

Elles subissent les modificateurs suivant :

Supériorité de reconnaissance  ( par x 3) : +1

Chez soi : + 1

Infériorité de reconnaissance (1/3) : -1

Terrain montagneux  : -1 (comprend les régions suivantes : Mauritanie, celtibérie, transalpine, alpes, Pont, 1-2/6 en Sarmatie)

Désert : aléatoire : 1-3 : +1  4-6 : -1. Comprend les régions suivantes : Numidie, Cyrénaique, 1-2 Carthage, Egypte, Arabie, Mésopotamie

Un 6 "naturel" est toujours un succès, quels que soient les modificateurs. Un 1 est toujours un échec.

5.4.2            Débarquement en pays hostile

Une BUA doit toujours être présente Elle fait au moins 30 cm de coté en cas de ville portuaire, 20 cm dans les autres cas (à plus de 30 cm de la mer). Elle est placée par l’attaquant et peut se trouver n’importe ou. L’attaquant à la possibilité de placer également un terrain du défenseur.

Il est réussi si la ville est occupée avant le 20ème tour de jeux.

Le défenseur peut placer jusqu’à trois éléments de décor selon les règles habituelles.

Une waterway de 40 cm de large est placée sur la plus grande longueur de la table, coté attaquant.

Les troupes débarquant sont considérées comme irrégulière tant que leur général de corps n’est pas débarqué (+ cf. CC Reg)

Le premier tour de jeux est joué par le défenseur, systématiquement le défenseur du territoire.

La zone de déploiement du défenseur est limitée à 300 pas, mais des embuscades peuvent être placées sans limite vis à vis de la waterway. La BUA peut être défendue. Elle est considérée pour le déploiement comme une BUA fortifiée, même si elle ne l'est pas. Ceci ne s'applique bien entendu pas aux combats. Au maximum un corps peut être placé dans la BUA.

En cas de présence de flotte du défenseur dans la mer, celle-ci est considérée comme ayant raté son interception (Cf mouvement naval). Elle peut néanmoins arriver après le 3eme tour de combat, sur un 6. Elle rentrera alors par un des cotés de la table, déterminé aléatoirement au moment de son entrée : 1-2 coté droit, 3-4 arrière, 5-6 coté gauche.

Une troupe dispersée par la tempête arrive en échelon, c'est à dire :

-         1er corps au premier tour

-         le second corps sur 5-6 à partir du 2nd tour, + 1 par tour sup

-         le troisième corps sur 6 à partir du 2nd tour, + 1 par tour sup

-         le quatrième corps sur 6 à partir du troisième tour, + 1 par tour sup

Le débarquement est considéré comme réussit dès que la BUA est occupée par les troupes attaquantes et dégagée de la présence de toutes troupes ennemies au contact de la BUA

5.5         Pertes suites aux combats

5.5.1        Pertes dues aux combats terrestres

Lors de la fin d’une bataille, les pertes en plaquettes se répartissent ainsi

Pour le perdant :

A la fin de la bataille, les troupes en corps à corps (face avant contre face avant ou coté contre face avant de l'ennemi) sont perdues. Les troupes encerclées (n'ayant pas la place physique pour sortir du champ de bataille) sont également perdues. Elles rapportent par contre 25 % de leur valeur à l'ennemi (esclavage/rançon). Ces points perdus ne sont pas comptabilisés deux fois et ne rapportent rien d'autre que 25%.

Toute plaquette non au corps à corps ou sortie de table subie les règles de poursuite si le vainqueur poursuit.

Les éléphants et l'artillerie sont capturés par le vainqueur. Il seront affecté temporairement à un corps, jusqu'à destruction. Il ne peuvent être racheté.

Modification aux règles de poursuite

Les généraux ne peuvent poursuivre

Seules les troupes montées se déplaçant à au moins deux cent pas et les Psiloï peuvent poursuivre et seulement si elles sont sur tables à la fin de la bataille. Les troupes démoralisées peuvent participer.

 

Toute troupe poursuivante ne participera pas à la bataille suivante dans la même saison.

Pour chaque troupe poursuivant : 1/20 de tomber dans une embuscade ou de déserter et donc de disparaître, + 1 si irrégulier

Il n’est pas possible de détruire plus de plaquettes que 2 x montés + Psiloï. En cas de refus de bataille de la part d'un des deux joueurs, le poursuivant compte double ses montés et ses Psiloï, à la fois pour le quota de cavalerie et pour le maximum de destruction.

Les tests de pertes sont faits en commençant par ordre croissant de vitesse, en tirant aléatoirement l’ordre des pertes si besoin est.

 

Le vainqueur :

Le vainqueur récupère 20 % de ses pertes et 10 % des pertes adverses sous forme de budget.

Lors d'une défaite ou d'une victoire, l'armée qui est chez elle récupère 30% de ces pertes en budget et/ou contingent. Cette récupération est immédiate après la bataille. Ces 30% ne se cumulent pas avec les 20% de l'armée victorieuse.

Si deux (ou plus) armées de même nationalité envahissent le même territoire à la suite et si la première bataille est une défaite, 10 % des pertes peuvent être récupérés par l'armée suivante, que ce soit sous forme de budget/ou de contingent. Cette récupération s'effectue à la fin du tour. Les troupes récupérées ne peuvent en aucun cas combattre ou être poursuivies. Dans l'éventualité d'un anéantissement complet de toutes troupes attaquantes, cette récupération est perdue.

En cas de match nul (les deux armées démoralisées au même moment), les deux armées se retirent du champ de bataille et seul le propriétaire du terrain récupère ses 30 % de budget. L'un des deux joueurs (non neutre) peut alors aussitôt initier une seconde bataille dans le même tour, avec les restes de son armée. Il affronte alors les restes de l'armée précédente.

Le fait de piller des bagages dans un combat rapporte 1d6 PO /bagage pillé. Ces points vont directement dans le trésor. En cas de poursuite, le gain est d'1d3 PO/bagage.

 

Les pertes sur ces corps

Suite à une bataille et sans autres batailles en perspective dans le même tour, les pertes infligées sont converties selon le barème suivant en budget de troupes DBM:

Perte < 20% : remplacement gratuit

Perte entre 20 et 40 % : remplacement au coût de 1PO les 5pts d'armées

Pertes entre 41 et 80 % : remplacement au coût de 1PO les 3 points d'armée

Pertes > 80 % : corps anéanti

Ces coûts de remplacement sont à payer immédiatement, en cas d'impossibilité le corps est dissous et la proportion restante de son coût d'achat en Manpower est rajoutée au stock de Manpower, 10% de sa valeur au Trésor en PO.

Dans la même saison, un corps se comporte comme une liste d'armée ordinaire, qui subit des pertes et ne les remplace pas avant la saison suivante. S'il doit de nouveau livrer bataille, il le fait avec ses restes. Il n'est pas possible au sein d'une armée de mélanger des troupes issues de corps différents. Il est possible suite à des pertes de bataille de dissoudre un corps pour répartir les survivants de même type sur d'autre corps, dans les limites des fourchettes de ces derniers. Cette dissolution ne rapporte rien en cas d'excédent de troupes inincorporables.

 

5.5.2        Pertes suite à un débarquement :

Si le débarquement est réussit, les pertes sont identiques au combat terrestre.

En cas d'échec, les troupes se trouvant plus proche d'un bateau que d'un ennemi et pouvant atteindre ce dernier plus rapidement peuvent rembarquer sur 3-6.

Les troupes à bord peuvent s'éloigner et repartir sans autre dommage.

Toutes les autres troupes sont détruites et fournissent au vainqueur 25 % de leur valeur sous forme de budget.

Les navires sans troupes à bord peuvent être capturés si une flotte est présente, selon les règles de poursuite, avec un maximum de trois navires par poursuivants.

 

 

5.6         Victoire militaire et annexion d'une province

Quand une armée est vaincue, elle doit évacuer la région, qui reste libre d’être conquise.

Conquérir une région demande au minimum une armée de la moitié des points de l'ex défenseur et 1 tour pour être conquise.

La conquête est automatique au bout d’un tour, la pacification est plus lente. Les chances de base sont de 0/10, modifiés comme suit

Par saison passée depuis la conquête : + 1

Par la moitié des points de l'ex défenseur de troupes présentes, au delà du minimum requis : +1 (maximum + 2)

Si l’armée défenderesse a été anéantie (+ de 70 % de pertes) : + 1

Si l’armée défenderesse n’a été que repoussée (30 % ou – de pertes) : -1

Si une armée de la nationalité reviens tenter de reprendre la province avant sa pacification, celle-ci est à recommencer à zéro, bien qu'en cas d’anéantissement de l'armée de secours, la pacification soit automatique.

Il est possible de remplacer une armée en garnison par une autre sans pertes de temps d'occupation.

Tant qu’une région n’est pas pacifiée, elle ne fournit que la moitié de ses revenus et aucun corps alliés ou manpower.

Un coût remplace désormais les pertes de pacification. Ce coût est de 5 PO / tour (que la pacification soit tentée ou non, correspond aux frais sur le pays).

Le joueur byzantin doit payer 15 PO/tour

N'importe quel joueur peut payer un supplément de 30 PO pour gagner un +1 (y compris le byzantin).

Un nouveau supplément de 50 PO peut porter ce bonus à +2, et c'est le maximum.

Dans le cas des provinces neutres disposant de plusieurs armées, le joueur agresseur doit livrer au moins un combat par saison (plus si souhaité). Lorsque toutes les armées ont été vaincues, la province peut commencer à être conquise et pacifiée.

 

5.7        Vétérans

Tout corps ayant participé à deux batailles consécutives victorieuses se voit attribuer un bonus de +1 au jet de commandement (max 6 sur le dé).

Par deux batailles consécutives on entend une bataille, suivi d'une autre (peut importe combien de temps après) mais sans nul ni défaite.

Ce bonus est perdu de deux façons :

·         Le corps subi une défaite

·         Le corps subi + de 50 % de pertes.

 

 

5.8         Défense des provinces

5.8.1        La patrie d'origine.

Elle dispose gratuitement pour se défendre de 20 socles de fortification permanente et de 25 socles de fortification temporaire. Les premières sont placées obligatoirement autour d'une BUA, les secondes peuvent être placées n'importe ou sur-le-champ de bataille. L'envahisseur est toujours attaquant. De plus, la BUA dispose gratuitement du maximum de machine de guerre disponible pour la liste d'armée, ou au moins d'une baliste (Reg Art (O)).

Une levée de masse peut être effectuée, se traduisant par :

Fourniture gratuite de 1 à 2 corps d'armée, un facteur de classe en dessous (Sup-> O ; O et F -> i ; i ->i avec facteur de combat à – 1). Cette levée en masse sera défalquée des quotas de manpower disponibles. Ils seront réintégrés après avoir repoussé l'envahisseur. Si aucun manpower du type requis n'est disponible, la levée en masse échoue.

Possibilité de lever instantanément des troupes supplémentaires, au double du coût habituel en PO, mais au coût normal en manpower.

Les corps en levée spontanée peuvent dépasser le maximum de 20 corps. Ils ne peuvent quitter leur patrie d'origine. Les corps gratuits disparaissent avec la menace, les payants peuvent rester, toujours sur leur patrie d'origine.

Le maximum absolu de corps d'un joueur est de 24 corps (interdit alors la levée en masse)

5.8.2        Les autres provinces

Les fortifications doivent être achetées normalement, lors de la phase de revenu. Jusqu'à 20 PO de fortification temporaire peut être achetés en urgence.

Une levée en masse peut se produire si la province est pacifiée, en prenant en base les corps alliés recrutable à l'année. Le coût en Po du ou des corps recrutés doit être payé immédiatement. Les provinces n'étant plus barbares, mais civilisées, la perte de classe s'effectue en cas de levée en masse.

Si la province n'est pas pacifiée, l'envahisseur reçoit 1d6+1 x 10 % du contingent annuel de la province en "alliés spontané". Ils ne peuvent combattre hors de leur province d'origine, sauf pour attaquer immédiatement ou le tour suivant des pays appartenant à leur agresseur (patrie ou pays pacifiés).

Ils disparaissent :

·         Après la défaite de l'armée ayant provoquée leur levée

·         Si on les envoie vers un adversaire autre que leur ancien occupant

·         Après un tour sur place sans rien faire

6           Commerce

Les navires Sh (I) peuvent effectuer du commerce vers les autres nations.

Chaque navire utilisé pour le commerce rapporte 1 pt par saison, 2 pt en hivers. Ils doivent commercer obligatoirement avec une autre nation pour bénéficier de ce revenu.

Ils sont soumis aux même rêgles de mouvement que les forces navales, avec la piraterie en plus.

Ceci se traduit par un malus de 1 sur le dé d'événement de flotte et un autre malus de 1 sur les chances de couler. Une escorte d'au moins ¼ de navires de guerre supprime ce malus.

Une nation ne peut commercer avec une autre que dans la limite de 10% de son budget annuel par saison.

Ex : si l'Egypte commerce avec l'Asie (205), elle ne peut en retirer au maximum que 20 pts par saison.

Si l'Asie commerce avec l'Egypte, elle en retirera au max 16 pts par saison.

Ceci afin de limiter l'inflation des flottes marchandes et favoriser le commerce entre plusieurs pays, même si les risques sont plus grands.

 

7         Alliance

Deux joueurs quelconque peuvent s'entendre pour faire combattre des corps à eux selon les conditions qui les intéresse.

Le prêt de troupe s'effectue sous la forme de corps d'armées, qui seront considérés dans ce cas comme alliés. Les généraux alliés prêtés ont la même probabilité de non-fiabilité que les autres, mais le joueur peut les rendre instantanément fiable en cas de non-fiabilité sur-le-champ de bataille en leur offrant 20% de la valeur de leur troupe.

 

Création d'une alliance

Deux joueurs peuvent décider de devenir alliés.

A ce moment là :

L'annonce de leur alliance est officielle et proclamée

Il peuvent se préter librement des armées ou des corps d'armées

Il peuvent se donner du manpower

Ils peuvent gagner à deux joueurs en aillant à eux deux 8 teritoires "neutres" et en les conservant deux tours.

Rupture d'alliance

Si un préavis d'un tour est respecté, chacun récupère ses troupes et les rapatrie comme il peut, là ou il veut. Toute troupe isolée est considérée comme non-ravitaillée.

Si ce préavis n'est pas respecté, chacun se retrouve avec les troupes de son ancien allié comme troupe ennemis. De nombreuses bataille en perspective, bien que des rapport de force de 4 contre 1 (en budget) provoque automatiquement l'anéantissement de la troupe en indfériorité, si elle est en territoire étranger (sinon, simple effet de poursuite)

 

8         Espionnage

Seules les communications directes entre joueurs (au bon gré des alliances) et les informations "en libre service" du bulletin de clôture de la saison permettront d'avoir accès à de rares renseignements sur les autres nations. Pour tout le reste, il faudra faire appel à l'espionnage. Les différents types de renseignement recherchés peuvent être : présence d'une armée dans telle province, taille d'une armée, composition de cette armée, troupe majoritaire - en nombre de plaquettes - , présence d'une flotte dans une zone maritime, montant du trésor d'une nation, voire même de savoir s'il y a espionnage sur son compte.

 

Les renseignements sont d'autant plus facile à obtenir d'une nation proche ou avec laquelle on commerce que d'une nation éloignée. On ne peut obtenir de renseignements sur une province neutre.

Nation                                                                               "Voisins"

ARABIE                                                          ASIE, EGYPTE

ASIE                                                               ITALIE, MACEDOINE, EGYPTE, ARABIE

CARTHAGE                                                   ITALIE, EGYPTE, ESPAGNE

EGYPTE                                                        ASIE, ARABIE, CARTHAGE

ESPAGNE                                                     GAULE, CARTHAGE

GAULE                                                           ITALIE, ESPAGNE

ITALIE                                                             MACEDOINE, CARTHAGE, GAULE, ASIE

MACEDOINE                                                 ASIE, ITALIE

Pour un "voisin" (auquel on assimile une nation avec qui l’on commerce), chacun de ces types de renseignements est disponible en dépensant 2 PO sur un résultat au d6 de 2+ (jet réalisé en secret par l'arbitre) ; on peut améliorer ses chances de réussite en dépensant 2 PO par bonus de 1 au dé (cumulatif) : 1 sera toujours un échec, 6 toujours une réussite.

Pour une autre nation, la base est de 5 PO, et toujours 2 PO par +1 au dé.

 

Un contre-espionnage est possible, soit en protégeant un type de renseignement (par exemple le montant de son trésor, ou la taille de ses armées), soit en spécifiant une nation. Un type de renseignement protégé s'applique à toutes les tentatives d'espionnage durant la saison de toutes les nations. Une protection sur une nation en particulier brouillera toutes les tentatives de la saison sur tous les types d'informations. Cela se traduit par une dépense de 2 points de trésor par malus de 1 au dé (cumulatif). Il va sans dire que ce système ouvrira la porte à des enchères en aveugle...

 

Un jet de dé ainsi contré laisse le choix au joueur qui s'est protégé de ne pas donner l'information, ou d'en donner une fausse. L'arbitre informera le joueur de cette possibilité. Le jet de dé étant toujours réalisé par l'arbitre en secret, nul n'est sur à 100 % des informations dont il dispose, ni même de savoir si l'espionnage a échoué par manque de chance ou à la suite d'une protection de l'adversaire.

 

L'Espagne dispose, du fait de l'arbitrage, comme disposition spéciale d'avoir toutes les informations de toutes les nations (l'information étant toujours fiable...).

 

9         Fin de tour

Un compte rendu du tour en cour est fourni par l'arbitre et comprend les mouvements des armées, les batailles jouées et les résultats, sous forme de commentaire.

Un barème succinct vous permettra d'apprécier à sa juste valeur les renseignements :

Pertes vainqueur               pertes vaincu       Commentaires

       peu importe                  80-100%                Anéantissement

       0-10%                          50-80%                  Promenade

       0-10%                          20-50%                  Raclée

       10-25%                        50-80%                  Massacre

       10-25%                        20-50%                  Grande Bataille

       25-40%                        50-80%                  Boucherie

       25-40%                        20-50%                  à la Pyrrus

       autre                            autre                     au choix du rapporteur

Ce barème sera fiable à 98,5% près (facteur humain de l'arbitre qui peut se tromper, comme les observateurs de l'époque).